《陰陽師》社會化營銷你如何看?
作者:佚名 來源:本站 時間:2025-03-01 點擊:次
所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲“無感”的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
文/張書樂
“這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。”《陰陽師》制作人金韜在游戲成為“爆款”后如是說。
此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背后的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠“慢”;及時處理用戶投訴,足夠“快”;丁磊“站臺”直播抽卡,足夠“潮”;等等。同時,還存在諸如自行“畫符”、模仿《魔靈召喚》之類的“槽點”。
但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有“評論引導”的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的“口水”攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的“歐洲人、非洲人、大天狗、SSR”之類莫名其妙的詞匯占據,甚至在日本晴明神社祈愿墻上“掛”了一水兒的中文心愿,比如“求保佑抽到SSR”等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在于,這種流行文化屬于“內生”的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的“歐洲人”,指的是有運氣的玩家。“抽到SSR,就屬于歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。”一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用“行話”,如果不懂就落伍了。
玩家自愿傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月準備推出游戲時,開展了針對“二次元”人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人征集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、游民星空、涂鴉王國、半次元、GACHA等一大批“二次元”社區舉行了“大觸覺醒”同人插畫或COS(角色)征集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻“露臉”吸引玩家關注。但是,這些“路數”屬于“規定動作”,到底什么才是游戲的“加分項”呢?
在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那么忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家“泡”在這款游戲里呢?出于對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最后一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索百度指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性占比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲“無感”的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨后,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為“爆款”的第五元素悄然浮現:讓原本不是“老司機”的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。
所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲“無感”的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
文/張書樂
“這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。”《陰陽師》制作人金韜在游戲成為“爆款”后如是說。
此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背后的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠“慢”;及時處理用戶投訴,足夠“快”;丁磊“站臺”直播抽卡,足夠“潮”;等等。同時,還存在諸如自行“畫符”、模仿《魔靈召喚》之類的“槽點”。
但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有“評論引導”的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的“口水”攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的“歐洲人、非洲人、大天狗、SSR”之類莫名其妙的詞匯占據,甚至在日本晴明神社祈愿墻上“掛”了一水兒的中文心愿,比如“求保佑抽到SSR”等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在于,這種流行文化屬于“內生”的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的“歐洲人”,指的是有運氣的玩家。“抽到SSR,就屬于歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。”一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用“行話”,如果不懂就落伍了。
玩家自愿傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月準備推出游戲時,開展了針對“二次元”人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人征集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、游民星空、涂鴉王國、半次元、GACHA等一大批“二次元”社區舉行了“大觸覺醒”同人插畫或COS(角色)征集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻“露臉”吸引玩家關注。但是,這些“路數”屬于“規定動作”,到底什么才是游戲的“加分項”呢?
在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那么忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家“泡”在這款游戲里呢?出于對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最后一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索百度指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性占比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲“無感”的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨后,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為“爆款”的第五元素悄然浮現:讓原本不是“老司機”的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。
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