陰陽師手游山兔大暴走通關攻略
作者:佚名 來源:本站 時間:2025-03-04 點擊:次
一、陰陽師手游山兔大暴走通關攻略
陰陽師山兔大暴走攻略,這款游戲自上線以來深受廣大玩家們的喜愛,小骨為您帶來有關陰陽師山兔大暴走攻略的相關攻略,小伙伴們快來看看吧!
陰陽師手游山兔大暴走通關攻略,山兔大暴走是一個新出的秘聞副本,想要通關這個副本可不是那么容易的,對于陣容打法之類的要求也是比較大的,下面小編就給大家分析下山兔大暴走怎么通關。
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一到五層,兔子會aoe套環,陣容有一定強度就能過。如果卡在前五層,后面幾層用黑科技過也會很浪費時間,建議等網易更新降低難度。
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六層:高速椒圖、桃花、火機、六星天狗、五星妖刀(可換)。 通過椒圖連線和桃花群奶,保證輸出空間,天狗妖刀優先殺前排套環兔。
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七層:桃花(22000血)、火機、天狗、妖刀、童男(26000血純肉,四號位有條件帶抵抗) 續命+疾風 神樂 通過桃花 童男雙復活 保證每輪進入下一波滿員滿血 第二三波優先點殺前排小兔。需要一些運氣,童男和桃花要抗得住,不能同時倒。多嘗試,過了之后剩下三層很容易。
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八層開始兔子套環都是單體了,難度下降,三波都是椒圖反擊隊。前兩撥怪好像不會反擊,第三波的鳥會反擊。注意對面狗的守護目標,以及在對方椒圖斷鏈子時用力輸出。優先擊殺鳥姐和吸血姬。
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九層:單環兔子,雪女和老頭。四兔一火機分身誅邪博雅,時間靜止跳舞可過。確定怪不反擊。 (另一個思路 丑女插草人讓對面不能加血,有條件可以嘗試)
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十層:三波全是兔子。第三波最快兔子210。所以一速超過210的四兔流 不如跳舞可過,體力活,沒有技術性。
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如果想前七層也用時間靜止流,推薦四招財兔一吸血姬,晴明帶盾(但因為怪的反擊機制,不穩)。然后每層最后一波的速度大概是這樣,十層210,九層205,八層200,七層195,六層190,五層180,四層170,三層160,二層150,一層140。
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還有打的時候想到的幾個思路:雖然免疫這個新副本的怪都免疫控制,但青燈可以吸火。高速青燈,讓兔子無法套環。不過吸火情況有點看臉。另一個是召喚師帶比基尼姐姐,套反傷占卜給天狗這種aoe輸出,和反擊兔們互相傷害然后桃花拉起來。 大家有好的思路也可以留言分享,集思廣益,祝各位都拿到兔兔頭像框和皮膚!
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以上就是陰陽師手游山兔大暴走的通關攻略,前面幾層難度并不不大,只要有一定的練度就可以過了,后面幾層的話就需要我們多多使用套路了,更多陰陽師手游攻略盡在鐵骨網。
二、陰陽師寒緋櫻林的路線是什么
1、櫻林路線圖:路線圖主要針對較難完成的成就,未涉及到的成就,可以通過重置櫻林刷次數完成。
不擊敗妖靈過關;全櫻花+戰斗+寶箱路線
2、枝垂櫻林成就:
初次通關;
鬼王戰2分鐘內勝利;
不擊敗緋櫻妖靈通關;
不出戰SSR/SP式神;
完成所有成就。
3、關于櫻林活動:
染井櫻林于活動第一天維護后開放;
一葉櫻林、幽境于活動第一天維護后開放,通關「染井櫻林」后解鎖;
松月櫻林于活動第二天9點開放,通關「一葉櫻林」后解鎖;
枝垂櫻林于活動第三天9點(體驗服)開放,通關「松月櫻林」后解鎖;
寒緋櫻林于活動第四天9點(體驗服)開放,通關「枝垂櫻林」后解鎖。
三、斗技有什么規則陰陽師斗技規則介紹
1、PVP活動開放時間為每天12:00―13:00,21:00―22:00(中午晚上各一個小時)。
2、系統匹配積分接近的玩家即時戰斗,勝利獲得積分,失敗損失積分。
3、段位為四段及以下時,每位陰陽師需派出3名式神參賽。
4、段位達到五段及以上時,每位陰陽師需派出5名式神參賽。
5、每周日晚24:00發放周獎勵,同時重置段位。
擴展資料:
每局斗技勝利可獲得榮譽點獎勵,每周有獲取上限:
一段:100/局(上限2000)、二段:110/局(上限2200)
三段:120/局(上限2400)、四段:130/局(上限2600)
五段:140/局(上限2800)、六段:150/局(上限3000)
七段:160/局(上限3200)、八段:170/局(上限3400)
戰斗超過5回合數,斗技的雙方受到的傷害會持續增加。
四、怎么評價網易的《陰陽師》?
先來說說陰陽師和主流國產手游的最大區別:當前主流手游的特點是:1、純數值玩法2、一切玩法圍繞排行榜3、使用各種手段刺激玩家非理性消費。陰陽師這款游戲的特點:是件藝術品,以劇情為主,核心是讓玩家沉浸在世界觀中,弱化競技,比較偏日式手游風格。游戲能否大賣最終由產品決定,下面我將逐條分析這款游戲的特點:1.畫面:精巧:人設美型,場景唯美,主界面干凈整潔,沒有那些閃著金光促銷商品的圖標,也沒有一直吵架求組隊的聊天框,一股掌機游戲風格,結合主角安倍晴明一行人的一身裝束,儒雅,玩家對這個新穎的界面第一眼印象分非常高,閑著掃地有事遞箱子的可愛小紙人,以及UI與場景互動的設計,從這里開始就能帶入到整個世界觀中。結合游戲的時代背景,游戲的畫風有點像我很喜歡的一款主機游戲,大神傳,主要是看見小白了。
包括游戲地圖的界面很藝術,將所有任務、活動在一副畫卷上展開,這種設計不新穎但是觀賞性很高。
2.系統:簡潔:除了上面說的UI設計外,游戲的培養系統相對而言內容很少,真不像其他網易游戲那種十來種代幣是設計,裝備只有魂,素材只有卡。本游戲的經濟系統只有代幣和元寶。代幣種類繁多且不通用是一種很操蛋的體驗,因為它代表每一種玩法都要刷。
這款游戲并沒有那些無聊的日常任務系統,雖然有每日任務但只是隨手完成的程度,而且任務報酬可以忽略。幾天不玩,突然想玩了,拿起來就能玩,這才是好的設計,每天各種日常任務擾的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.戰斗:難度適中:游戲戰斗模式為回合制,一句話形容:早期的仙劍。
4.PVP:附加品:陰陽師的PVP藏的很深,至少圖標沒在主界面上。而且PVP的獎勵不是最高的,也不涉及關鍵材料,玩家游戲生涯中不打一場PVP也沒問題,不同于主流的網游,用排行榜給玩家找練級的理由,PVP是游戲收入的根本,沒有排行榜的網游就像被抽了骨頭的人――站不住。
這款游戲不圍繞排行榜去做成純數值游戲是對游戲文化附加值的自信,不禁讓我想起十萬個冷笑話。陰陽師的用戶定位為對日本動漫感興趣的人,以及對游戲的審美需求大于虛榮心的玩家。多年來這個方向的市場沒有出過好作品,因為大家認為這類用戶能給他們帶來的收入加起來也沒有幾個大R多。這句話說的是事實我承認,但是類似我這種對幾串代碼、幾張貼圖亂撞一通,然后扔給你結果的數值玩法沒好感的玩家不在少數,網上的聲音也說明這個群體在壯大,玩家對游戲的需求在逐漸改變,玩家在“被”進化。時代變了,早先市場上沒有幾款游戲時有啥玩啥,現在是糟蹋這玩還玩不完。廠家應該多傾聽下玩家的呼聲,別再讓我這一類玩家選游戲是在矮子里拔將軍。
劇情精彩,包括故事本身優秀和敘事手法出眾。這款游戲還占一個敘事節奏平穩。游戲世界觀不詳細說明,游戲講的是主角收后宮(和基佬)的過程,每一章是一個獨立小故事,由一個主線串在一起。劇情不是仙俠那種打怪升級模式,也不是龍傲天的套路,更不是中二式的宇宙圍我轉,每個小故事里的主角跟玩家一樣只是個過客,作為關底BOSS的妖怪才是主角,它們的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,說的是鬼話但心思跟人無疑,稱得上是日本的聊齋。
其次是表現力,純文本的東西沒多少人能看的進去,這部游戲的表現力可比影視劇和動漫。這些不知道燒了多少錢的請的大牌聲優們,讓多少平時看不進去劇情的玩家乖乖聽完每一句臺詞。
最后是敘事節奏,開頭跌宕起伏貌似撲朔迷離實則云山霧罩的開場我見的多了去了,這樣的游戲沒有一款我看過他的劇情,原因就是節奏轉的太快,一下子變新手村然后故事講的廢話連篇毫無重點,況且全都是同一個套路不用想都知道劇情的走向。敘事節奏的問題導致玩家根本融不進游戲中,如果在游戲一開始玩家對游戲劇情不感興趣那么之后的劇情就等于廢話。
陰陽師的主線故事從一開始的娓娓道來,到中間穿插兩個小沖突,把世界觀全都呈現出來;第二章座敷童子的故事算是第一個情感上的小高潮,也為整個游戲的劇情定下基調――淡淡的憂傷。從這里開始,游戲的文化附加值將游戲的境界整體拔高。游戲的世界觀宏達,卡牌們都有各自的傳記,玩家從此刻開始想去主動了解每張卡牌的歷史。
從“花語月”到“驚夢”再到今天的“陰陽師”,都算是國產手游中的藝術類作品。去年有關“花語月”的測評中我就曾討論過網易開發新市場、樹立品牌的戰略。我認為今天陰陽師的爆發離不開前兩作的鋪墊。以上三款游戲向世人證實了厭倦數值玩法、想讓游戲回歸本質的玩家群里在不斷壯大。
但是,從實際情況出發我認為陰陽師不能成為一部長期暢銷的游戲(希望能夠),因為這只是一次嘗試,還在過渡期,肯定有相當多的人不能接受。雖然這款游戲的培養系統是長期的,但是這種數值培養的玩法與游戲目標用戶的需求相違,個人希望這款游戲能夠堅持弱數值、強故事的理念,在LBS和O2O上面尋找盈利點。對網易而言,這款游戲能否長期暢銷不是主要問題,提高品牌價值才是最大的成功。目前手游市場在大洗牌,誰能笑到最后靠的是品牌,是口碑,這恰好也是其他公司為了短期的利潤而加速消費的財富。
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