網(wǎng)易陰陽師結(jié)界卡
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2025-03-05 點(diǎn)擊:次
網(wǎng)易陰陽師結(jié)界卡
不可以哦 自己的結(jié)節(jié) 不領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)是 無法放置 下一張結(jié)節(jié)卡的
但是 你寄養(yǎng)式神獲得的獎(jiǎng)勵(lì)可以不領(lǐng)取 然后疊加獎(jiǎng)勵(lì)
如何評(píng)價(jià)網(wǎng)易的《陰陽師》?
《陰陽師》在國內(nèi)的成功具有一定的偶然性。國內(nèi)比較有可比性的是劍網(wǎng)三,劍網(wǎng)三以《魔獸世界》為模板,《陰陽師》以《魔靈召喚》為模板,在優(yōu)秀的玩法核心基礎(chǔ)上,披上足夠吸引人的皮。討論這兩個(gè)游戲所獲得的商業(yè)成功,單從游戲玩法和系統(tǒng)本身去討論比較片面,它們已經(jīng)上升為一種社交話題,一個(gè)融入圈子的手段,一個(gè)社交方式。比較有趣的是,這兩個(gè)游戲的用戶群體重合度非常之高。 ?《陰陽師》向我們揭示了一種可能:有資金的大廠徹底發(fā)揮自己的優(yōu)勢――包括精美的畫面和豪華的聲優(yōu),再加上相對(duì)知名的IP,在制作精良和游戲包裝方面幾乎達(dá)到滿分。然后配上一個(gè)相對(duì)比較完善也比較保守的游戲玩法――聽起來有點(diǎn)像好萊塢商業(yè)片,不是么?面對(duì)競爭,大廠商和個(gè)人開發(fā)者都會(huì)努力揚(yáng)長避短。大廠商的優(yōu)勢在于資金,接近無窮無盡的資金,資金可以讓游戲變得美輪美奐,同時(shí)能夠確保游戲“不難玩”。 ?說《陰陽師》偶然,是因?yàn)檫@不是意料中的發(fā)展。《陰陽師》在設(shè)計(jì)上其實(shí)是個(gè)非常重度的游戲,面向比較核心的手游玩家群體,系統(tǒng)復(fù)雜,需要投入巨量時(shí)間和精力。但游戲擴(kuò)散傳播后吸引了大量輕度玩家和女性玩家顯然出乎意料。很多人說游戲肝,那是因?yàn)樵O(shè)計(jì)中,原本的目標(biāo)受眾能夠接受這種肝。 ?為了避免誤解,我多說一句,《陰陽師》對(duì)于《魔靈召喚》的玩法借鑒不等同于“抄襲”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔靈召喚》的前提下,基于自己的理解和認(rèn)知進(jìn)行的進(jìn)化和改造。 ?《陰陽師》不是國內(nèi)第一款借鑒《魔靈召喚》玩法和框架的游戲。在這之前,國內(nèi)已經(jīng)有過好幾款,有的是換皮照搬,有的做了一些微創(chuàng)新改良,但無一例外折戟沉沙。 ?為什么之前的《魔靈召喚》Like游戲都不大行?因?yàn)椤赌ъ`召喚》是個(gè)反渠道的游戲,它的特性和手游渠道對(duì)“優(yōu)秀產(chǎn)品”的判斷標(biāo)準(zhǔn)背道而馳,渠道想要的高次留、高付費(fèi)都不是《魔靈召喚》的特點(diǎn),很多人說《陰陽師》不好玩,很正常,《魔靈召喚》也一樣,第一眼就是個(gè)平淡無奇的回合制游戲,但后期系統(tǒng)卻有一些暗黑3的神韻,它的特點(diǎn)是會(huì)篩選玩家,不喜歡的玩家會(huì)快速流失,而愿意玩下去的玩家則會(huì)相當(dāng)忠誠。游戲的樂趣點(diǎn)埋得比較深,通常深入下去才會(huì)發(fā)現(xiàn)樂趣所在。事實(shí)上即便在業(yè)界,《魔靈召喚》也始終沒有引發(fā)足夠的重視,很多策劃和制作人并不理解其設(shè)計(jì)的核心思路。 ?也是因?yàn)檫@個(gè)原因,《魔靈召喚》Like在當(dāng)時(shí)的渠道邏輯下,是很難獲得用戶的,對(duì)中小團(tuán)隊(duì)而言,渠道態(tài)度基本決定了生死,再加上一些游戲本身的質(zhì)量問題,無一成功。而在手游渠道慢慢弱勢的當(dāng)下,網(wǎng)易這樣的大廠直面用戶進(jìn)行推廣,不需要擔(dān)心受到渠道的限制。 ?網(wǎng)易愿意,或者說敢用《魔靈召喚》的架構(gòu),有幾個(gè)原因。第一層是制作人本身對(duì)魔靈召喚足夠了解,明白這套區(qū)別于當(dāng)前主流玩法的架構(gòu)的潛力;第二層,《陰陽師》這款游戲的主打市場之一是日本,游戲拿的是日本作家夢枕貘的小說授權(quán),在網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上,游戲原本也說首發(fā)日本,《魔靈召喚》是少數(shù)在中國和日本市場都取得優(yōu)秀成績的韓國手游,那么選擇這個(gè)經(jīng)過驗(yàn)證的玩法也在情理之中。第三層,《陰陽師》以大廠聲譽(yù),加上超出同類水平的畫面和游戲包裝作為背書,支撐了廣大玩家的前期留存。
《陰陽師》確實(shí)很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同時(shí)有個(gè)問題是只能刷刷刷,別無捷徑。《魔靈召喚》中,原本每周公會(huì)戰(zhàn)會(huì)給玩家一個(gè)四星滿級(jí)彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠領(lǐng)低保來升星,是有路可走的。但在《陰陽師》中這個(gè)設(shè)定沒有了,完成同樣的養(yǎng)成目標(biāo),付出的時(shí)間代價(jià)一點(diǎn)折扣都不能打,你可以選擇100天每天肝1小時(shí)狗糧,或者200天每天肝半小時(shí),當(dāng)然,你也可以選擇用25天,每天肝4小時(shí),不論如何,100小時(shí)總量不變。 ?最后談?wù)劇蛾庩枎煛房赡軐?duì)市場產(chǎn)生的影響。 ?在《陰陽師》以前,中國主流市場充斥類刀塔傳奇養(yǎng)成模式的卡牌手游,高度同質(zhì)化。這套模式抹殺了很多設(shè)計(jì)上的可能性,數(shù)值卡得非常緊,且沒有自由度,在玩家對(duì)這套模式厭倦以后,開發(fā)者也不敢跨越雷池,嘗試新的思路,導(dǎo)致卡牌品類手游幾乎被主流淘汰,《陰陽師》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明從前被詬病良多的類刀塔傳奇養(yǎng)成模式可以退出舞臺(tái)了。 ?好的狀況是,大小廠商的制作人們受此啟發(fā),學(xué)習(xí)和思索先進(jìn)設(shè)計(jì)思想,開始拋棄過去的經(jīng)驗(yàn)束縛,開發(fā)更具自由度和深度樂趣的手機(jī)游戲。 ?壞的狀況是,再次涌現(xiàn)大量《魔靈召喚》乃至《陰陽師》的粗糙復(fù)制品。
一來,市場接收過這么一款產(chǎn)品,就會(huì)發(fā)生變化,一套分析下來,對(duì)后來的產(chǎn)品借鑒也是有限,我們回過頭去看此前的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品及后來跟進(jìn)者,若是放長到一定的時(shí)間線,大部分情況下前者終究還是擁有更強(qiáng)的生命力,我認(rèn)為根源在此; ?二來,這些分析,我們多是以結(jié)果評(píng)判設(shè)計(jì)者的意圖,因此多少會(huì)有誤讀,設(shè)計(jì)者的無心之作,也會(huì)被我們看作有意,所以這樣的分析,有時(shí)放在設(shè)計(jì)者眼里多少有些可笑。 ?《陰陽師》為什么能成功,我們從軟硬兩個(gè)方面去看,軟的是游戲世界,硬的是游戲系統(tǒng),這些在其他回答都提到過,我嘗試從不同的方向去做分析。 ?這兩年游戲界都在提IP,但熱捧的影視動(dòng)漫IP并沒有像樣之作,有一部分原因在于構(gòu)建世界的水準(zhǔn)太差而不自知,一方面有原作就沒有構(gòu)建出世界的原因,另一方面檔期等各種原因造成產(chǎn)品本身就是圈錢之作,到了現(xiàn)在,受歡迎反而成了端游IP了。 ?《陰陽師》其實(shí)也有IP,夢枕貘的《陰陽師》,但藏得太深,而《陰陽師》也沒有依仗與此。《陰陽師》構(gòu)建游戲世界的成功,也即是其他回答中所提到的精致的美術(shù)風(fēng)格、豪華的聲優(yōu)、優(yōu)秀的故事等等,以上這些,主要得益于制作人的克制,使得其中并沒有加入會(huì)使用戶脫戲的網(wǎng)絡(luò)流行語以及俗套的動(dòng)漫化表現(xiàn),一直在以一種標(biāo)準(zhǔn)的姿態(tài)講述整個(gè)故事,固然,講述故事的手法并沒有什么突破,故事本身也只能稱得上是中等之作,其中俳句撰寫的業(yè)余還被行家吐槽,但總體來說瑕不掩瑜。
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