龍之紀(jì)元起源 單人游戲使用自制的游戲道具
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-08-20 點(diǎn)擊:次
經(jīng)由一步一步的教學(xué),我將會教你建立兩個(gè)道具:長劍和盾,并導(dǎo)入到你的角色包包里。完成品就如同Bonus DLC的package。要完成此教學(xué)你必須安裝Dragon Age:Origins和Dragon Age Toolset。并且要將你系統(tǒng)里的非Unicode語言改成English。完成此教學(xué),你就是一個(gè)模組新人。
原始碼、封裝成包、最終成果都放在最后面。
這是一個(gè)開始,讓我們進(jìn)入深深的水里學(xué)習(xí)。
建立一個(gè)新模組
首先我們要在Toolset里建立一個(gè)新模組,我們可以在以后的游戲加載:
· 點(diǎn)擊File -> Manage Modules,然后點(diǎn)擊New就可以看到Object Inspector出現(xiàn)
· 在Name區(qū)域,為你的模組命名: "My Custom Items Addin " (在此使用My Custom Items Addin 作為我的模組名稱),它將會顯示在DLC列表。
· 在UID區(qū),為你的模組定義識別字,以我為例是使用"my_custom_items "作為識別字。它會以此關(guān)鍵字建立目錄并將插件導(dǎo)入。
· 往下拉會看到Extended Module,在此選擇Single Player,因?yàn)槲覀円砑宇~外的內(nèi)容到單人游戲里(即游戲道具要放到單人游戲里使用)
· 點(diǎn)擊OK然后關(guān)閉Manage Modules。
· 開啟模組。
· 返回Manage Modules視窗。先點(diǎn)新建立的模組然后點(diǎn)擊Hierarchy,勾選Single Player。然后按OK。
· 返回到模組的 Properties。
· 找到Script欄位,點(diǎn)擊... 等待Resource Open/Save的對話出現(xiàn)。
· 點(diǎn)擊選項(xiàng)New并且在Resource Name欄位輸入你的Script(腳本)名稱,它是用來處理游戲中你要使用的所有事件。在此我稱呼此腳本為 "my_event_handler"。
· 在Folder欄位,我們可以自訂我的模組位于系統(tǒng)的哪個(gè)區(qū)域,以我為例我是以Windows系統(tǒng)的根目錄,用"\MyCustomItems\" 作為模組的使用區(qū)域然后點(diǎn)選OK。
· 再次開啟模組。
在第三步定義識別字是很重要的,你定義的識別字必須其他模組都沒有使用過。識別字是Toolset用來指向你的模組。
建立你的事件處理腳本是極為重要的事。忽略此步驟會在游戲里發(fā)生重大錯(cuò)誤,而且也會妨礙其他模組的運(yùn)作。唯一的例外就是你不使用任何的事件腳本,此時(shí)你要自列表中點(diǎn)選(None)。
在模組里建立自訂的道具
一旦建立了我們的模組,我們就可以開始制作物品。對于很多物件,Toolset提供了樣板,故制作物品直接利用樣板制作。使用樣板制作物品只要修改樣板的屬性就能成為我們獨(dú)一無二的物品。
要利用樣板建立物品,我們必須先開啟Palette視窗。如果你找不到,就點(diǎn)選View -> Palette。
o 點(diǎn)擊Paleete視窗頂端的"ALL"圖標(biāo)。會提供所有可以使用的東西。
o 找到你先前建立的MyCustomItems目錄。對它按滑鼠右鍵并選擇 New -> Item。 Create New Resource視窗會彈出來。
o
在Resource Name欄位,為你的物品輸入識別字。我使用 "my_custom_weapon"。
o
因?yàn)槲覀円屛锲房梢栽谟螒蚶锸褂�,所以我們必須確保資源是核心資源(core game resources)的一部分。 ; 按Module 下移選單,選Core Game Resources。
o
在Owner Modul欄位必須是寫我們的模組名稱,以我為例為: My Custom Items Addin。
o
完成如下圖,按OK,關(guān)閉視窗并等待toolset的訊息。
如果你是遵從此教學(xué),
現(xiàn)在你會看到我們新建物品的properties視窗,找不到就點(diǎn)選my_custom_weapen.uti兩次
讓我們利用表單里重要的欄位建立一把不錯(cuò)的長劍
o Base Item Type:選擇物品的類型。我們要長劍,所以在下移選單里選擇Weapon - Longsword。
o Description: 此欄位是用來描述游戲里物品的說明,以我為例"Mighty Longsword of my right hand!"
o Icon: 點(diǎn)...開啟檔案,開啟對話并看圖標(biāo),選擇你想要的,在此我使用ico_longsword.dds作為游戲的小圖標(biāo)。 (所有圖標(biāo)都是以 ico_ 開頭!)。
o Inventory Subgroup: 長劍使用205000。此欄位是指明我們的物品是道具列表的第幾種。所有的長劍都是205000。
o Item Variation: 這是用來選游戲里物品實(shí)際的模型,在此我使用Longsword 5,你可以選你喜歡的。
o MaterialProgression & Material Type: 這是用來選擇物品的材質(zhì)與類型。首先我不知道MaterialProgression是干么的,而Material Type會影響外型和此物品實(shí)際能力,就以武器來說會影響傷害、重?fù)魴C(jī)率等等,在此我兩格都選擇Weapon, Dragonbone 。
o Name: 游戲里顯示得物品名稱,如"Unstoppable Force"。
o Tag: 此欄位的內(nèi)容是用來指向我們的物品。在此我使用先前所定義的資源名稱(Resource Name):"my_custom_weapon"。
o Cost: 此物品的價(jià)格,以我為例是100銀幣。
o Item Properties: 為你的物品選擇屬性如增加傷害、降低力量等等。
o OnHit Effect & OnHit Power: 如同項(xiàng)目所述,是攻擊時(shí)的額外效果Effect是選擇對龍或是對精靈等的額外傷害或是火焰等的特殊攻擊,Power則是傷害值。在此我使用+10 extra damage vs. darkspawn.
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