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玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-21  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

一、進入游戲
玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告 
本次試玩版本為古劍奇譚正式發布版本,標題菜單的背景為3D渲染動態場景。青煙裊裊,水波粼粼,如此朦朧的意境便是整個古劍世界的縮影了。
二、系統設定
玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告 
進入游戲后,可在主菜單中進行系統設定,圖像質量選項包括視野距離、景深、粒子質量、光暈、角色陰影和貼圖質量,目前將所有選項調至最高。
三、戰斗系統
1)整體印象 
  戰斗界面簡潔古樸,有利于表現戰斗畫面。雖然早期人物技能較少,但是可發現,人物動作比以往RPG更為豐富:普通攻擊不再固定是“一刀砍”,例如屠蘇的普通攻擊可連續揮劍三次,且動作連貫不重復,打擊感明顯;法術的施放也有更豐富的準備動作。整體操作容易上手,另可通過預設快捷鍵提高戰斗效率。
玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告 

根據劇情和場景的不同,戰斗時敵人的表現不盡相同。 敵人可能有對話交流,敵方BOSS在一怒之下,也可能斬殺手下的小卒。
2)關于行動點
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行動點的設定是戰斗系統的一大特色:無論是普通攻擊還是施放特技和法術,除了消耗傳統意義上的精氣,還需消耗一定的行動點。只要不同的招式累計耗費行動點數不超過角色的行動點上限,則一次行動可發動相應的招式組合。體驗中或許受人物等級的限制,行動點上限始終為2,而特技和法術均需消耗2點行動,因此未能實現一次行動施放多次技能。就目前情況來看,行動點不累計且不影響行動序列,至于行動點上限增加后對戰斗的影響及是否有相應的強化機制,只能在以后的實際游戲中去感受了。

 

四、角色動畫和控制
對話取消了2D頭像,采用全3D模型表現人物的喜怒哀樂。面部表情和身體的細微變化恰到好處,使人物舉止更為豐富和真實。人物對話時,隨著呼吸有身體起伏的微妙而連續得變化,有時伴隨嘴唇的張合,例如以下兩張截圖,通過仔細比較,可發現屠蘇的肩部有收縮變化。

場景中角色的奔跑動畫相比宣動三有所改進,動作更為自然和流暢。后退動作表現豐富,能體現出人物的個性,例如韓云溪小朋友后退時雙手抱后腦勺,頑皮可愛的形象躍然紙上。
視角控制比以往更為靈活,通過鼠標右鍵拖動能在水平面圍繞角色作360度自由旋轉,或垂直平面內作90度旋轉(即可從角色正后方旋轉至頭頂);通過鼠標滾輪可將視角拉近,不過距離可變化范圍不大。行走控制依然是傳統的W、A、S、D四鍵控制,其中W、S分別為前進后退,A、D為左轉和右轉(亦可通過鼠標平移實現),空格鍵完成特殊動作如跳躍。美中不足的是,視角變化后尚不能實現一鍵恢復至默認視角;行走至屋檐等封閉角落時,可能看不見角色,若此時能適當消隱障礙物,將獲得更佳體驗。

玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告 
玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告 
五、場景
1)整體印象
看過之前的場景截圖,和許多玩家一樣,曾對部分截圖持懷疑態度,實際體驗才發現截圖表現和游戲中的實際表現差距還是挺大的。尤其是自然場景,不是簡單的華麗堆砌,看得出來花費了不少的心思。圖中為紅葉湖一隅,植被錯落有致,山林若隱若現,吊橋渾然天成,遠近層次分明,結合背景音樂和音效能明顯感覺到一股秋意撲面襲來。

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野外場景淡化了迷宮的觀念(目前體驗是如此),地勢起伏變化明顯,適時出現的動物叫聲以及跑步音效隨地形的變化加強了真實性,道路旁的柵欄和車轂平添了附近居民的生活氣息。
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2)關于光照和樹木
根據實際體驗,光照對人物模型的表現有重要影響。就目前來看,光線較暗或方向性較強時人物質感表現豐滿,非常令人滿意,裝備的金屬材質有明顯的凹凸感,手部肌肉和衣物布料光照反應明顯。而在白天陽光照射下,人物整體可能有偏紅偏亮的現象,加上游戲本身的暖色調,產生一定的粗糙感,對樹木的枝干也有類似效果,期待續作能進行改善。

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另外,人物和樹木的陰影均為真實計算陰影,人物陰影銳利而樹木陰影較為模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,陰影越銳利),這也是為了提高游戲運行性能吧。
不得不說,樹葉呈紙片狀問題只存在于少數幾種樹木,對游戲體驗幾乎不造成任何影響。個人認為SpeedTree固然可以將植物細節表現得真假難辨,但畢竟是一種錦上添花的工具,也不一定適合此類風格的游戲,真正體現美工實力的在于對場景元素的合理布置、色彩搭配以及綜合把握。因此對于自然場景的表現,表示非常滿意。
六、游戲主界面
  1)游戲HUD和主界面

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HUD設計非常簡潔,為場景的表現留下了盡可能多的屏幕空間。右下按鈕從左至右功能分別為選擇靈獸技能,選擇靈獸,和彈出主界面。
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游戲主界面和戰斗界面風格保持一致,古樸簡潔,菜單選項清晰明了,沒有繁瑣設置。
2)星蘊系統

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圖中為方蘭生的星蘊屬性,從左側屬性欄中可以看到,人物屬性種類相當豐富,除了傳統的攻、防、敏、運之外,還有許多輔助屬性;而右方星蘊結點的不同連接情況,對各項屬性均有不同影響,甚至可以學會不同的技能,由于時間限制,就沒有進行深入研究和分析了。
3)靈獸

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靈獸的設定是一個非常有趣的系統,可以通過喂食提高靈獸的成長,圖中的沐零方相技能是冰凍,在特定的場景觸發技能,可使人在結冰的湖面行走,也可使附近怪物凍住。目前靈獸還不能參加戰斗,隨著靈獸成長后形態發生變化,參加戰斗應該不是件難事吧。
七、劇情表現
游戲的畫面表現全部采用即時渲染,沒有單獨的過場CG,因此劇情銜接緊湊,表現手法豐富多變。在敘事和對話時,鏡頭運用靈活,結合景深、柔光、動態模糊等特效,基本上達到了電影級別的感受。特別令人欣慰的是,NPC和小動物的刻畫十分仔細,無論是動作還是神態,都有了明顯突破,具體的精彩之處還需各位在游戲中親自體會。

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遠處高山流水之下,是誰在撫琴獨奏?
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屠蘇的側面特寫
  
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超級可愛的小狐貍,讓人忍不住想抱在懷里
八、其它細節
1)野外地圖中存儲點和恢復點相互分離,就試玩階段來看,存儲點距離場景出入口較近,恢復點位于敵人集中區域,可能后期恢復點數目大于存儲點,便于持續戰斗。

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2)無論是在城鎮還是野外,都有獨立的地圖可以查閱,地圖標注詳細,可放大縮小,劇情點標注醒目,因此再也不用擔心迷路。
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3)在從普通場景進入劇情點觸發劇情時,有畫面停頓感,偶爾時間稍長,容易產生死機的錯覺,希望能有相應的優化措施。
4)人物的拾取動作還需完善,暫不能實現完整的物理拾取過程。
5)游戲運行普通場景幀率約為60FPS,劇情對話時幀率約為35FPS。

九、總結
    本次試玩總時間約為4小時,從進入游戲的那一刻起便深深感受到了古劍世界觀的龐大和復雜,而后的劇情跌宕起伏,懸念重重,游戲音樂豐富多變且品質優秀,鏡頭運用和人物表情方面的突破是試玩階段體會到的最為明顯的進步。因此,在劇情的綜合表現上古劍一定不會讓喜愛國產RPG的玩家失望。對于游戲畫面,作為初代作品,古劍確立了它獨有的風格,把握了最本質的東西,實屬不易。至于某些畫面細節缺陷對游戲體驗的影響,可以說是因人而異,個人感覺無大礙。游戲性方面受游戲時間所限,重要的星蘊系統未能仔細研究,烹飪系統也剛剛開啟,只有期待在正式發售版去細細體味這些元素了。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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