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仙劍奇俠傳5 全方位評測

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-06  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
1.游戲程序 下載與激活 我是在網上買的第一批數字版。這次的數字版下載分流做的不錯,既有BT下載,也有幾種主流的網盤,而且還有分低容量和原版的下載。說明運營商還是在事先做了詳細的考慮和準備。我7月6日晚上開始從115下載,只用了2個小時左右,就下載完成。雖然中間一度傳言,要到北京時間7月7日上午9點左右才可以激活,但是我還是趁著第一波春風,在7月7日早上3點左右就激活成功,激活的效率很快,并沒有出現之前擔心的排隊時間長,服務器被擠爆的情況。 BUG 就程序而言,整個游戲運行比較穩定,只有在綠竹林的時候,有出現過一次,戰斗完成后,信息提示欄為白條的狀況。另外還有兩次在游戲中途提示運行錯誤而跳出的情況。但總體而言,還是令人非常滿意的。即便是先跳出程序,瀏覽網頁后,再跳回去,程序也沒有崩潰。本人也沒有發現很明顯的BUG。(系統為正版WIN7 32BIT) 評分 9分 注:因為我是數字版,所以沒有遇見很多人報怨的發貨晚,JS太高價格的情況,所這里不在評分中考慮。 2.畫面設定和展示 人物設定 這次的人設沒有給人太多的驚喜,幾個主角的造型除了小蠻之外,都讓人不由自主的聯想到仙劍4. 姜云凡的造型很接近云天河,除了那頭棕色的頭發,和迎風飄舞的絲巾,基本上就是一個活脫脫的翻版云天河。唯一的亮點,可能要算虎骨狀(個人感覺)的護臂和護腿。另外那個絲巾的設計跟人物的整體服裝風格格格不入,所以顯得特別刺眼。對展示人物的個性似乎也沒有太多的幫助。反而讓人覺得是畫蛇添足的一筆。 唐小姐則是翻版的柳夢璃,只是換了個顏色,加了把傘。同樣的龍幽的設定則讓人想到慕容紫英。 最后,不得不說下,小蠻的設定。紅色的頭發,還可以用靈力強大的表現來勉強解釋下。但,那身超短裙,黑絲襪是怎么回事?這個造型實在是讓古典武俠粉絲難以接受。一部好的設計作品不是去隨波逐流,而是,必須要有創造潮流的勇氣。 與主角的設定相反,幾個主要配角的服裝設定倒是讓人非常滿意,包括蜀山七圣,林妹妹(話說,林妹妹是怎么回事啊,讓人眼前一亮的設計,但是居然只是個跑龍套的,搞什么呢,這是。),魔翳,還有魔教教主,這些人的設計都還不錯(讓人無法接受的是羽裳的設計)。 街上的NPC和路人的設定卻顯得單調了些,重復的機率很高。特別是祭都的路人完全沒有魔界的感覺。都是活脫脫的人族嘛,哪怕你說他們很接近人類,但是還是至少動點腦筋想想不同的造型吧。感覺北軟在這里沒有花太多的心思。而各色各樣的路人設計,卻恰恰是仙劍系列的光輝傳統。 考慮到配角出色的設定,最后總評 6分。 物品,武器造型 物品的2維圖片做的還是很精細的。武器的設計也不錯,讓我印象特別深刻的是七星刀和蛇矛。8分 怪物 一般小怪的設定也達到了我預期的水平。只是感覺這代的小怪的種類比較少。另外要提一下的是,仙5地圖上怪物的尺寸也采用了真實比例顯示,這是系列的第一次,配合良好的迷宮氣氛,有不錯的代入感。 BOSS的造型很不錯,只是最后的那個BOSS也太像。。。。擎天柱了吧。8分 迷宮場景(這里只討論畫面設計,迷宮難易度設計,見后面) 這里必須要表揚下,迷宮的場景做得很棒。色調和景物的拿捏很到位。特別是這一代的動態效果,比如蒼木山上隨風飄動的樹葉,天覆頂上的火星飛舞都極好的烘托了現場的氣氛。而且整體的效果帶有濃濃的2D時期的繪畫風格,這才是中國武俠游戲應該有的樣子。 9分 城鎮(關于城鎮系統請看下文) 這次的城鎮美術設計,只能說達到了仙劍系列的平均水平。創意不夠是最大的問題,特別是祭都的美術設計簡直讓人無比失望,本來魔界的情節,給了美術設計極大的自由聯想空間,但是最后的設計就跟祭都的居民一樣-----平淡無奇。不過,看事情要看兩面,這次的蜀山的設計還是很值得肯定的,把蜀山的磅礴氣勢展現得淋漓盡致。七宮的設計既符合人物的特點,也很奇妙。看在蜀山的面子上,勉強給個7分。 運鏡 視角鎖定這一點,估計是網上被網友詬病的最厲害的一點。畢竟現下的主流3D游戲,特別是網游都是采用自由視角的,讓很多玩家突然一下習慣不了。但是需要指出的是,不是說現在畫面好的游戲都必須是自由視角,像戰神系列就一直都是視角鎖定,但是只要運鏡運用得當,絲毫不影響游戲的視覺享受。合理的利用運鏡技術,還能達到一些特別的效果,比如,SANTA MONICA (戰神的制作工作室)就特別喜歡把隱藏物品故意放在鏡頭視角的背后,從而鼓勵玩家去探索一些平時看不到角落。仙5游戲初期的運鏡設置還需要極大的改善,很多地方的角度設置不太合理。特別在開封城里,給人的感覺是,鎖視角的原因是為了遮蓋一些"見不得人"的地方。我就感覺到,在視角看不到的地方,恐怕北軟連圖都沒畫。隨著游戲的發展,運鏡要好一些,但是還是有好多地方的運鏡不夠成熟。比如說蜀山去鎮妖塔的路上有一座大門,在過門的時候,游戲卻沒有把鏡頭轉到人物的身后來,而是始終還是從門的側面觀察過去,這樣人物會經常撞到門上,過去不了。7分 戰斗與技能畫面 這次仙5的戰斗畫面還是可圈可點的,除了背景符合當時的場景以外,部分的戰斗場景也加入了動態效果,增強了一點臨場感。 這次的技能畫面可以說是仙4的升級版,華麗,炫,酷,帥,爽。。我腦海里所浮現的都是類似的形容詞。不過,俗話說得好,過猶不及。這次仙5的技能畫面華麗得似乎有些過了頭,哪怕是主角剛開始的低級技能都配以相當華麗的動畫。經過幾十個小時的長期奮戰后,對這些效果已經產生了審美疲勞,以致于,到了最終BOSS戰的時候,已經提不起興趣,去欣賞那些終極技能的效果了。其實,我個人認為,更為明智的做法是,循序漸進提升技能效果。把大型的技能動畫,局限于幾種終極技能,和靈珠的法術。這樣才會讓人感覺到主角武功能力的飛躍。 不過看得出來,這次北軟在技能動畫上,下了很大功夫,每個人的技能都各有特色,也搭配了符合個人特色的技能動畫。個人最喜歡的是狂龍迅影斬,動畫頗有黃玉郎漫畫的風格。順帶說下。。主角的終極技能的開頭有個動作,怎么看起來。。感覺像主角正在如廁。。。 不管怎么說,在這點上,北軟還是應該得到贊許的,總評分 8分。 畫面部分總評分 7.5 分 3.音樂音效 背景音樂總的來說,維持了仙劍系列的高水準,總體悅耳,但是特別突出的音樂也不算多。個人印象比較深刻的是苗寨的音樂,優美而歡快。另外,開始進入游戲畫面的背景音樂也不錯,結尾的音樂如果沒有人聲的話,我覺得會好一些。。主要是那個唱腔有點太KTV了。。。 需要指出的是,伴隨著場景的轉換,也有背景音樂的轉換,在大多數的情況下,還是可以的,但是有幾個地方的轉場不是很自然,比如在折劍山莊那里,出山莊的大門進入到鎮上,音樂轉換很硬,如果加上淡出和淡入效果,會不會要好一些呢。 網上很多人發帖抱怨,戰斗音樂沒有新的曲子,其實,我個人覺得,這個沒什么好值得批評的。畢竟仙5是系列的一個作品,用點前作的音樂,可以讓人聯想到前作,從而,產生一種連貫性的感覺。況且,仙5并不是說完全沒有新的戰斗音樂,新的戰斗音樂還是很不錯的,比如闖七宮陣的第一關的戰斗音樂,就相當的不錯,最終戰的音樂也很好。 場景音效偏少,除了有少數的嘈吵聲之外,基本上是上純音樂。不過這個不是仙5的問題,這也是國內RPG的通病。其實,北軟可以考慮下,在下作多增加一些場景音效。比如鳥聲,風聲,知了聲,動物的叫聲,在市集里人群的聲音。加入適當的音效,可以極大的提升臨場感。像仙一走僵尸鎮那一關,背景就有狼聲和蛐蛐的聲音(如果我沒記錯的話),那個效果就非常的棒。 戰斗音效作的不錯,擊打的聲效隨著武器的變化,也有所不同。 音樂部分總評 8分 注 目前,配音還沒放出,暫不加入評分。 4.操作 游戲的操作還是很容易上手,WASX已經成為眼下的標準,空格開箱,滾輪拉遠近也不需要太多解釋。而戰斗中的ESC加熱鍵的組合也極大的避免了重復操作,提高了連貫性。但是。。。。但是。。北軟的工程師們似乎忘記了,一般的鼠標都有兩個鍵,右鍵在仙5中的功能僅僅局限于玩合擊中小游戲。有時候打開一個窗口,想再要關掉它,還只能去按ESC,或者點左上角的小叉叉。。。為什么不能設計成右鍵關掉窗口呢。就我看來,連跳技能動畫什么的,都可以用右鍵來代替ESC。 還有一個建議:其實可以借鑒下日式AVG游戲的設置,在較長的對話的地方,可以按CONTR來快速前進。特別是在二周目的時候,恐怕很多人都不愿意再去讀一遍劇情對話,而僅僅是左鍵的話,還是太慢了。 總的來說,操作方式還是讓人滿意的,所以,8分。 5.界面 這次的扇面界面還是做的很漂亮的,收放的動態效果和顏色搭配都很自然。任務界面配以古典的章回體標題,讓人感受到了中華文化的魅力。 缺點是,整個游戲的字都太小了,包括對話文字和物品名稱。另外,戰斗過程中的物品欄,相當的不直觀,特別是到了后期,東西一多了,要找個東西還真不方便。特別讓我不舒服的是,在給裝備貼符的時候,就要先點左鍵,然后在下拉菜單按貼符。在電腦上看,那個字都太小了,要是想在IPAD(利用SPLASHTOP)上點那個字,還真的是不容易。最后,沒有其他的字體了嗎? 一個很明顯的問題買裝備的時候,居然沒有屬性對比,只有先把自己身上的裝備屬性記下來,再去買,真實太不方便了。難道游戲之前沒有測試過嗎?測試人員居然沒有反應這個問題? 總評 7分 6.游戲性 上面說了這么多,下面才是一個游戲的核心部分,就是游戲的游戲性。游戲性是決定了游戲的樂趣,一個好看好聽的游戲,如果沒有好的游戲性,那也會很快地就被人淡忘掉,相反,一個游戲就算畫面再普通,音樂再尋常,有了好的游戲性,照樣能成為一代經典。由于游戲性這個范疇太寬了點,所以,我試著用我自己的標準來解釋下。 系統模式 仙5仍然采用了傳統的回合戰斗制。這點,在游戲發售前,大家都知道了,所以當我通關之后,既沒有感到失望,也沒有感到滿意。這里要提的一點的是,個人認為,不能籠統地就說即時制就一定比回合制好,只能說各有各的特點。只是,不同的游戲題材要用運用適當的模式去操作,那么,什么是適當的模式呢。一個模式是否適當,我覺得,要看它能不能調動起玩家的興趣。只要能調動起玩家游戲的激情,回合制也未嘗不可。而要調動起玩家的興趣,就要有新的點子,要給玩家新的東西。即便是游戲保留回合制的模式,也可以在這個模式上,加入一些新的玩法。這個說法也適用于即時制,比如大受好評的龍騰1,就是因為創新了普通的即時制,有點半即時半回合的意思,不過還是即時比較多一些。要想獲取玩家的心,就要用勇于創新的精神。不然老是新瓶裝舊酒。老的玩家會逐漸遠離,而又吸收不到新的玩家。 那么,仙5在這方面的表現如何? 先說說仙5里新有的東西。給裝備貼符應該是系列里面首次出現的,但其本質上就是給武器加工升級的一個概念,這種模式,目前已經相當普通了,所以算不得獨創。而且前幾作也有類似的形式出現過。合成煉化也算不上是什么新點子,人物技也是仙4就有的概念了。 回合制的模式之外,還有拼地圖,看順序記顏色,鏡面反射等小游戲,不過這些內容在前作里面也已經有過了。 整個游戲,稱得上有新意的,可能只有下圍棋的那個小游戲,可惜,類似這樣的小游戲,在整部作品中出現的太少。在絕大多數的時間里,玩家還是在漫長的迷宮加殺怪的重復操作之中。縱觀整個系列的續作里,最有創新精神的,當屬3代,3代的新玩法是最多的,平均的水平也不錯。 總結起來,仙5的系統模式,維持了系列的傳統,但是創新不夠,不能為玩家提供更多的驚喜,6分。 迷宮系統 迷宮系統是系列的特色,但是仙5的迷宮大幅度簡化,且配有迷宮地圖,非常貼心,對于不喜歡走迷宮的玩家來說,簡直是福音。到后期也有照顧迷宮控設計的較復雜的迷宮。整個游戲只有冰洞和祭都神廟有一些有趣的變化形式,如果能更多一些變化的新意,相信會更好。8.5分。 城鎮系統 就城鎮系統而言,仙5是非常讓人失望的一部作品。城鎮的規模大大縮水不說,且百分之80的房間不能進入,而就算能進入的房間,也只是顯示一個很小的角落。在游戲過程中,我的腦海里常常浮現出仙劍一中的衙門,澡堂,歌舞樓船那繁華的場景,能進入的房間太少還造成了游戲的探索樂趣性大大降低的后果,曾幾何時,挨個抄家,然后發現一個寶貝的心情,是多么的爽快啊。這一光輝的傳統在仙5里被無情的踐踏了。更令人發指的是,城鎮的NPC太少,可以互動的屈指可數,有趣的對話很少,且重復率極高。本作開封的路人數(游戲剛開始的時候還可以用瘟疫來解釋,但是到了后面,路上的人還是那么少),連仙劍1中李逍遙住的小鎮都比不上,更不用說京城(也是開封?)了。 從仙4開始,游戲的城鎮系統就有縮水的趨勢,仙5的城鎮系統可以說已經完全淪為了游戲的擺設,如果不是主角必須要去買藥買裝備,恐怕北軟連做都不愿意做城鎮系統。殊不知,正因為城鎮里有形形色色的人,他們有著形形色色的故事,才能極大的充實了整個游戲的世界觀。正因為,他們跟主角們的互動,才能讓游戲的故事有真實感。 可悲可嘆啊!評分1分 故事劇情以及人物塑造 整個故事的主題總的看來,還算符合仙劍系列的世界觀。我認為做的很好的是,引用了蜀山藏書閣,在系列中第一次系統的,較全面的交代了仙劍世界的構成,以及部分交代了與仙3和仙4的關系,只可惜文字部分內容偏少,不能更加深入的研究仙劍世界觀。另外,整個情節很緊湊,基本上是一個章節緊接著另一個章節,人物間的對話也很簡潔,沒有太多的廢話。總體上,劇情時間和迷宮時間控制的不錯,基本上沒有無用的跑路。做完一個任務,然后要回城的時候,也是從出口出去,就直接到了下個劇情發展的地方,可以節約很多的時間。這點非常值得表揚。 故事的主干還算尚可,故事也不算太復雜,但是故事的訴述方式值得商榷。如果把游戲比如電影的話,那么除了好的劇本之外,還需要一個好的導演,導演的功能,就是把劇本上的故事講給觀眾聽,好的導演,必然是一個很會的講故事的人,哪怕是一個不怎么好的劇本,他也可以用很吸引人的辦法把故事講述出來,而差的導演,則反過來會糟蹋好的劇本。當然,我這里不是說,仙5的敘事方式糟蹋了一個好的劇本,因為,第一,仙5的劇本構成方式本身就有問題,第二,它的敘事方法還不到糟蹋劇本的地步,我為什么這么說呢: 首先,講故事要要有快有慢,該快的時候要快,該慢的時候則慢。于故事無關的情節,能省則省,涉及到人物性格塑造,關系描述的部分則要多費點筆墨。 而仙5卻恰恰走了反路。個人認為,現在的仙劍(其實不光是仙劍)走上了一條錯誤的道路,太過于強調人物之間的愛情。為了要寫部感人的戲,而硬生生地強加一些可有可無的愛情情節,而這些情節最后看起來是多么的突兀,多么的生硬。愛要由心生。為了要有愛情的結果,去硬加一些愛情戲,這種情節是不可能感動人的。像這次的林妹妹,羽裳的戲都是可有可無的戲,加在里面既對故事的主題沒有任何幫助,也沒有對主角間的感情產生任何的影響,特別是林妹妹的戲,這段反而讓人感到特別莫名其妙。莫名其妙地開始,然后莫名起名的結束。 現在的仙劍的套路(其實從仙3就開始了)無外乎是: 一群將成為愛情伴侶的主角們偶遇了,然后他們一起了經歷各種各樣的配角的愛情戲(多為悲劇),最后他們自己也悲劇了。 不光是配角戲,主角戲亦是如此,整個故事情節中,都是在到處除妖斬魔,根本沒有任何的關于主角間日常交流和情感交流的描述,莫名其妙的,根本不知道從什么時候開始,小姜和小唐,小蠻和小龍就配對了。沒有任何的鋪墊,沒有任何的過度,沒有任何的交代,這樣的愛情戲,怎么能感動人?生活之所以能感人,不是因為生活本身,而且生活中的點點滴滴,和生活中的瑣碎雜事。不如將那些無關痛癢的愛情戲刪掉,多講講主角們日常生活的一些瑣碎小事,這樣玩家才能感受到4個有血有肉的人,而不是一個數碼代號。 其次,講故事要注意細節。仙劍現在出到第六部作品了(加上3外),按照一般道理說,應該有一個比較完整的世界觀了。但是仙劍直到今天也沒有形成一個初步的世界觀。有的,只是一個很宏偉很宏偉的框架。人神魔獸妖鬼,六界相爭,配合中華古典的傳說這是多么美麗的一個故事,但是我們卻到今天也沒弄明白,怎么把這些資源利用起來。其實我們應該向日本人學習的,要學習的,不是他們的游戲模式,不是他們的游戲故事,更談不上他們的畫面,這些都是膚淺而表面的東西,而是,他們的那種專注于細節的精神,從細節入手的做法。單舉一例子,空之軌跡中的城里,可以定期買到一種刊物,就單看這個刊物有多么的詳細,就知道,他們是怎么去塑造一個世界的,是怎么去創造一個有血有肉的世界觀的。 同理,仙劍的世界觀想要具體起來,不能光靠一個框架,而是要用各種各樣的細節去填充他,讓他充實起來,讓他逐步完善起來。那怎么樣做呢?游戲中的每一個NPC,每一個房屋,每一本書,每一塊磚,甚至每一根草都是整個世界的一員,你要先把他們充實起來,讓他們活起來,那么你的世界就充實起來了,就活起來了。 很可惜的是,這一點上,仙劍一直在走下坡路。城鎮系統已經到了累贅的邊緣,NPC的對話也是可有可無,主角與周邊世界的交流也是少到可憐。整個故事的世界,感覺就是兩個獨立的,互不相干的集團:主角4人組,和外在的世界。只有當主角真正地融入到那個仙劍的世界中去了,玩家才能感受到那是一個充實的世界,那個世界的故事,才能感動我們。 另外,到仙劍到目前為此,除了人界,對其他幾界的描述基本都是淺嘗即止。真的很令人惋惜!本以為仙5可以更多的敘述一些魔界的故事,但是也只是一筆帶過。而且這次魔界的設計根本讓人感受不到與人間的區別。 如果制作組有定力的話,何不把下一代故事的主場搬到魔界去,那里還是一個基本上尚未開發的未知世界!!! 如果北軟還要一味專攻癡男怨女的話,只能讓仙劍的格局越走越小。請你們也反思下,仙劍奇俠這四個字的含義,特別是"俠"字!你們自己覺得,仙劍做到今天,有幾個主角,可當 這個俠字的。 最后,講故事要會渲染氣氛。這次仙5的氣氛渲染非常讓人失望,魔教偷襲蜀山,天覆頂之役本應該是游戲故事中的兩個小高潮,本應該花大筆墨來渲染那種緊張的大戰氣氛,但是游戲全程平鋪直敘不說,就連大戰之時,參戰的人數少得可憐,感覺像是小孩子打架,小打小鬧一樣。 再舉一個最明顯不過的例子。游戲剛開始不久,招親那一段,既沒有之前的鋪陳,招親當時街上看榜的人也是少的可憐,哪來的氣氛?回想到年仙一,林月如比武招親的時候,那個故事是怎么敘述的,酒家里面住滿了南來北往的人,連街上也到處是討論的人,到了比武當天,里三層外三層,那是何等的熱鬧。為什么講了這么多年的故事,反倒不如以前了呢?而且那個派打手趕走對手的橋段很明顯是來自天龍八部。 仙劍5的劇情概括起來:前面是倚天屠龍記(魔教和正派之子),中間是瓊瑤戲(各種愛情和諾言),最后又變成了笑傲江湖(搭救魔教教主)。而且故事講的平淡無味。。。6.5分 任務設定 支線系統也同城鎮系統一道糟糕得一塌糊涂。沒有新意,沒有寶物,有的只是跑路和重復。。。。3分 物品道具 這次的裝備可以用神農鼎煉化出來,還算有趣。還有一個現象,這次的主角,顯然是整個系列最富有的了,整個游戲過程中還基本上沒怎么缺過錢,所有的高級裝備,也都是直接在商店買。其實應該將高級裝備放在寶箱里,讓玩家自己去找,這樣,會有更多的探索樂趣。 總體而言,表現正常,7分。 游戲性總評分 6分 8.總評 經過翹首以盼的漫長等待,我們又迎來了仙劍系列的新成員。 但是我們所喜愛,所熟知的仙劍卻離我們漸漸遠去, 沒有了瀟灑遠行的少年俠客,只有糾纏不清的癡男怨女, 沒有了揮灑優雅的中華古典之風,只有晦澀難堪的超短黑絲之流, 沒有了探索古鎮之無盡樂趣,只有完成任務之簡單重復, 沒有了感人肺腑的真情故事,只有矯揉造作的生搬硬套, 沒有了領悟之后的刻骨銘心,只有華麗之后的淡然無味。 我們是幸福的,因為我們擁有曾經的仙劍, 我們是可悲的,因為我們不知道未來有多遠。

(逍遙老石)
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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