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中國好劇情?淺析RPG劇情應該如何展開

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-11-30  點擊:

  最近國產劍劍劍的風潮刮得多少有些洶涌澎湃,面對如此繁榮的勝景,我們這些國產粉絲們似乎可以笑摸狗頭一下了,但顯然從已問世的一劍半來看,似乎效果有些打臉,而且還不是一般二般的疼,于是乎有粉站出來說:畫面戰斗都不重要,我們是來看劇情的。

  帶著輔助器進劍劍劍連地雷本都懶得刷,直接安個瞬移翅膀狂做任務然后怒刪。

  對于劇情之上的國產文化趨勢似乎大家都還算比較認可,并且即便不認可也有大多人愿意掏錢為了看主角狂奔和中二病,當然筆者此次也不是為了嘲諷這些玩家,因為筆者也難以免俗的成為了其中一份子。

  然而筆者想強調的一點是,那些總把劇情至上掛在嘴邊的童鞋們,你們真的認為國產劇情至上么,還是什么樣的劇情能夠吸引你們繼續深入下去,或者最少打到不影響游戲效果的目的,筆者此次就來談談有關劇情的那點事兒。

  當然如果從劇情最原始的定義角度和出發的長篇大論沒wo必bu要hui,筆者只是想強調在玩家心中什么樣的劇情才是最和諧最完美最容易被我們接受的。

  一. 劇情是為更好的游戲體驗服務的(靈魂)

  玩游戲和看電影和看小說都不一樣,它更多地注重互動性和操作體驗效果,即使包括RPG在內對劇情的要求都是相當限制級的。

  劇情在筆者看來的根本任務就是服務玩家的心理,讓玩家能夠順理成章接受游戲設定,有不違反邏輯能玩下去的劇情就足夠了,如果能夠在狂霸屌酷拽的游戲流程中加上一點什么人生啟迪或者懸疑解謎類的印象, 當然對玩家就更完美了。但對游戲服務這個前提是打死也不能變的。

  說起來枯燥,還是拿國產舉例吧,對于RPG類型的游戲,劇情的要求最高,力度最強,但喧賓奪主顯然也不是最好的效果,比如對于東跑西顛的某劍來說,劇情的力度根本不足以讓玩家能夠理想化的接受這顛沛流離的意義。

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