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魔法門之英雄無敵7初期如何開荒_魔法門之英雄無敵7新手初期開荒

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-09-29  點擊:

《魔法門之英雄無敵7》發布已經有好長一段時間了,今天就為大家帶來《魔法門之英雄無敵7》新手初期開荒小技巧心得總結,一起來看看吧。

《魔法門之英雄無敵7》新手初期開荒小技巧

分兵騙反:

這可能是歷代英雄無敵最基本的技巧了。將部隊分為炮灰部隊和主力部隊。主力部隊負責輸出,炮灰部隊數量為一個,分成5隊或者6隊,負責送死,掩護主力免受打擊。主力部隊攻擊前,先用炮灰部隊攻擊,騙掉攻擊目標的反擊機會,使主力部隊免受反擊損失。

炮灰如何掩護主力

最基本的,就是利用炮灰,卡住敵人的行進路線。使敵方部隊無法攻擊到我方主力部隊。利用主力遠程射擊,近戰騙掉反擊后輸出。總而言之就是不要給敵人任何能夠攻擊到你的機會。

勾引野怪走位

這涉及到ai的一個基本行動則,它的攻擊范圍內有且僅有一個可攻擊目標的時候,它一定會攻擊該目標。對應這點,主要有兩個應用:一,在輸出不足的情況下,分化敵方部隊,將一波的攻擊分化為兩波,方便我方各個擊破。比如對方有兩隊石像。你可以兩邊分別派出兩只炮灰,遠離我方主力的一只直接走進遠離我方主力的石像攻擊范圍內,勾引其攻擊,使其遠離我方主力。而另一隊石像則步向我主力。這樣,第二隊石像靠近我方主力的回合就被延后了。我們就有充足的輸出將其分別擊破。

第二個用法,將野怪勾引的你想要他走的位置(因為ai會將攻擊最大化,所以使用此方法要注意側擊帶來的影響),方便范圍魔法或者攻擊的使用。比如火球,冰環、火墻、大法、九頭蛇等等。

勾引野怪的走位該補充現版本是用不是的,因為ai實在太傻。等以后的版本,ai學會高主動高速單位等待后二聯動后,你就需要利用該條ai行動準則,用炮灰將其直接引誘過方便你輸出了。

這里需要提醒各位新人注意的是,很多時候,你多上一隊主力,其效果往往還不如多上一隊炮灰。比如圣堂,個人是不贊同出狼的。一方面,狼雖是大體積,卻是個薄皮大餡,容易出現戰損。對于炮灰的走位壓力也會加大。另一方面,你如果前期用三種兵開荒,對于你經濟壓力實在太大了。如果把招狼的錢省下來發展,其效果會更好。而開荒弩手和盾衛就夠了。

一、冠軍生物出來的時機太晚了,帶著冠軍生物發展的,一般都是三英雄往后數了。二英雄有機會借冠軍東風的機會都少。所以,不要盲目攀冠軍生物的城建。如果你資源比較緊張(這幾乎是必然的),還是斟酌下吧

二、地牢的開荒還是相對比較容易的。關鍵是要保存好刺客的數量。洞穴人三維不錯,又有加產量建筑,略損失一點也是可以接受的。輸出的時候要配合好地牢的種族技能,尤其是破壞反擊能力的那個。

好了繼續昨天的話題。同時也期望各位同仁踴躍發言探討。這里誰幫我@下那位對狼farm遠程單位作用發表了意見的吧友(咱不會@,真正接觸貼吧不到半年,還不是很熟練。),感謝他的提醒與指正。

開荒基礎技巧-等待的妙用

這是從h3到h7,除5代外都會經常用到的一個技巧。主要運用在高主動單位上。和分兵騙反一樣,可以說是最基礎的技巧了。而5代由于atb制的應用,使得這一技巧效果大幅降低。。

具體操作方法是:輪到兵種行動的時候,選擇等待,調整其行動順序。使得兵種能夠在本回合末,下回合初形成連動。

這個技巧雖然簡單,卻效果巨大。可以有效的增加輸出,減少戰損。其實際運用將在以下樓層說明。

一、爆發能力強。

在戰場的目標選擇上,h系列有個很重要的準則——傷其十指,不如斷其一指。在目標選擇上,一定要注意這點。你速度爆發消滅一隊敵軍,將有效降低你的炮灰部隊損失速度(本代還有士氣影響)。而開荒往往面對的敵人都是“致命”的威脅程度。在輸出不夠的情況下,二連動往往能幫你達到“斷其一指”的效果。

二、有效降低戰損

一方面,等待可以幫助你先手攻擊到敵方,有效降低反擊傷害;另一方面,等待也能為騙反創造條件。這主要體現在高主動輸出和低主動炮灰上。讓高主動單位等待,為低主動單位騙反創造條件。還有就是,利用二連動減少遠程傷害(h系列的遠程單位有射程的設定,大部分遠程都有超過戰場一半,傷害減半的設定),迅速貼身(遠程單位受近戰懲罰,傷害減半)

以上兩個技巧運用在開荒過程中,基本就可以無壓力開荒了。等待就像吃飯喝水一樣,很容易使用。而利用炮灰來引導敵人走位或者說就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的話,那么說不定h5中常用的“望而卻步”、“視而不見”等技巧也會運用在h7中。

“火墻和元素”兩個魔法的開荒技巧

火墻和元素在這代的某些設定,使其變成了比較常規,威力不俗的farm方法。當然,其也有一些局限。不宜過分神話。

首先來討論火墻。此前和吧友討論過一些火墻的問題。現在在此再次說明下。首先是傷害太高,竟然能和火球冰環媲美這。個傷害系數以后肯定要削。按現在的魔法設定,即使削到一半,雖然有點狠,但個人還是覺得不算過。第二,敵方單位行動前就能造成二次傷害。所以即便是作為即時傷害魔法,火墻的實際傷害數字也是賬面數據的兩倍。第三,火墻真正的實際傷害倍數是賬面數據的2~6倍。關鍵就在于這個版本火墻1x5的施法范圍。

這額外的4倍傷害是利用走位來實現的。其用法類似與5代地雷用法。有一點“視而不見”的應用在里面。具體就是利用炮灰和地形卡住其前進方向。在火墻另一端走位一隊主力。引誘其在火墻上行走。每走一格多一倍傷害。說是2~6倍傷害。到在熟練使用走位后,火墻的實際傷害是穩定的5—6倍賬面數據的。

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