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魔法門之英雄無敵7新手前期如何玩_魔法門之英雄無敵7新手前期技巧

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-09-29  點擊:

今天小編給大家帶來的是一位玩家分享的《魔法門之英雄無敵7》新手前期Farm小技巧科普,不知道新手前期怎么Farm的玩家,快跟小編一起來看看吧。

《魔法門之英雄無敵7》新手前期Farm小技巧科普

分兵騙反

這可能是歷代英雄無敵最基本的技巧了。將部隊分為炮灰部隊和主力部隊。主力部隊負責輸出,炮灰部隊數量為一個,分成5隊或者6隊,負責送死,掩護主力免受打擊。主力部隊攻擊前,先用炮灰部隊攻擊,騙掉攻擊目標的反擊機會,使主力部隊免受反擊損失。

炮灰如何掩護主力

最基本的,就是利用炮灰,卡住敵人的行進路線。使敵方部隊無法攻擊到我方主力部隊。利用主力遠程射擊,近戰騙掉反擊后輸出。總而言之就是不要給敵人任何能夠攻擊到你的機會。

勾引野怪走位

這涉及到ai的一個基本行動則,它的攻擊范圍內有且僅有一個可攻擊目標的時候,它一定會攻擊該目標。對應這點,主要有兩個應用:一,在輸出不足的情況下,分化敵方部隊,將一波的攻擊分化為兩波,方便我方各個擊破。比如對方有兩隊石像。你可以兩邊分別派出兩只炮灰,遠離我方主力的一只直接走進遠離我方主力的石像攻擊范圍內,勾引其攻擊,使其遠離我方主力。而另一隊石像則步向我主力。這樣,第二隊石像靠近我方主力的回合就被延后了。我們就有充足的輸出將其分別擊破。

第二個用法,將野怪勾引的你想要他走的位置(因為ai會將攻擊最大化,所以使用此方法要注意側擊帶來的影響),方便范圍魔法或者攻擊的使用。比如火球,冰環、火墻、大法、九頭蛇等等。

勾引野怪的走位該補充現版本是用不是的,因為ai實在太傻。等以后的版本,ai學會高主動高速單位等待后二聯動后,你就需要利用該條ai行動準則,用炮灰將其直接引誘過方便你輸出了。

這里需要提醒各位新人注意的是,很多時候,你多上一隊主力,其效果往往還不如多上一隊炮灰。比如圣堂,個人是不贊同出狼的。一方面,狼雖是大體積,卻是個薄皮大餡,容易出現戰損。對于炮灰的走位壓力也會加大。另一方面,你如果前期用三種兵開荒,對于你經濟壓力實在太大了。如果把招狼的錢省下來發展,其效果會更好。而開荒弩手和盾衛就夠了。

一、冠軍生物出來的時機太晚了,帶著冠軍生物發展的,一般都是三英雄往后數了。二英雄有機會借冠軍東風的機會都少。所以,不要盲目攀冠軍生物的城建。如果你資源比較緊張(這幾乎是必然的),還是斟酌下吧

二、地牢的開荒還是相對比較容易的。關鍵是要保存好刺客的數量。洞穴人三維不錯,又有加產量建筑,略損失一點也是可以接受的。輸出的時候要配合好地牢的種族技能,尤其是破壞反擊能力的那個。

好了繼續昨天的話題。同時也期望各位同仁踴躍發言探討。這里誰幫我@下那位對狼farm遠程單位作用發表了意見的吧友(咱不會@,真正接觸貼吧不到半年,還不是很熟練。),感謝他的提醒與指正。

開荒基礎技巧-等待的妙用

這是從h3到h7,除5代外都會經常用到的一個技巧。主要運用在高主動單位上。和分兵騙反一樣,可以說是最基礎的技巧了。而5代由于atb制的應用,使得這一技巧效果大幅降低。。

具體操作方法是:輪到兵種行動的時候,選擇等待,調整其行動順序。使得兵種能夠在本回合末,下回合初形成連動。

這個技巧雖然簡單,卻效果巨大。可以有效的增加輸出,減少戰損。其實際運用將在以下樓層說明。

一、爆發能力強。

在戰場的目標選擇上,h系列有個很重要的準則——傷其十指,不如斷其一指。在目標選擇上,一定要注意這點。你速度爆發消滅一隊敵軍,將有效降低你的炮灰部隊損失速度(本代還有士氣影響)。而開荒往往面對的敵人都是“致命”的威脅程度。在輸出不夠的情況下,二連動往往能幫你達到“斷其一指”的效果。

二、有效降低戰損

一方面,等待可以幫助你先手攻擊到敵方,有效降低反擊傷害;另一方面,等待也能為騙反創造條件。這主要體現在高主動輸出和低主動炮灰上。讓高主動單位等待,為低主動單位騙反創造條件。還有就是,利用二連動減少遠程傷害(h系列的遠程單位有射程的設定,大部分遠程都有超過戰場一半,傷害減半的設定),迅速貼身(遠程單位受近戰懲罰,傷害減半)

以上兩個技巧運用在開荒過程中,基本就可以無壓力開荒了。等待就像吃飯喝水一樣,很容易使用。而利用炮灰來引導敵人走位或者說就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的話,那么說不定h5中常用的“望而卻步”、“視而不見”等技巧也會運用在h7中。

“火墻和元素”兩個魔法的開荒技巧

火墻和元素在這代的某些設定,使其變成了比較常規,威力不俗的farm方法。當然,其也有一些局限。不宜過分神話。

首先來討論火墻。此前和吧友討論過一些火墻的問題。現在在此再次說明下。首先是傷害太高,竟然能和火球冰環媲美這。個傷害系數以后肯定要削。按現在的魔法設定,即使削到一半,雖然有點狠,但個人還是覺得不算過。第二,敵方單位行動前就能造成二次傷害。所以即便是作為即時傷害魔法,火墻的實際傷害數字也是賬面數據的兩倍。第三,火墻真正的實際傷害倍數是賬面數據的2~6倍。關鍵就在于這個版本火墻1x5的施法范圍。

這額外的4倍傷害是利用走位來實現的。其用法類似與5代地雷用法。有一點“視而不見”的應用在里面。具體就是利用炮灰和地形卡住其前進方向。在火墻另一端走位一隊主力。引誘其在火墻上行走。每走一格多一倍傷害。說是2~6倍傷害。到在熟練使用走位后,火墻的實際傷害是穩定的5—6倍賬面數據的。

英雄難度撒。

再說,元素的使用。召喚元素在現有版本是一個非常強力的存在。一方面,所有元素均為大體積精英單位,皮厚肉糙,卡位能力突出,還有可觀的輸出能力另一方面,元素召喚的位置居然是可控的。更驚人的是,它的施法距離竟然還是全場范圍。這一設定使得元素成為最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三 bug的地方在于,場上可同時存在多隊元素,此外,源力宗師的二次施法技能對元素召喚也是一種加強。

總體而言,元素召喚在現版本的使用是很簡單的。而我這里要說的是使用元素的一個小技巧。這個小技巧在我另一篇帖子中提到過,但估計沒多少人看過。故在這里再提一下。

這代的戰場機制是你派上戰場的單位全部死光了只要滿足以下條件就會算你贏,且不會被送回酒館:一、對方的單位也死光了。二、你身上存在未上場參戰的部隊。

這個機制對于末日審判和召喚元素擁有巨大意義。一是幫助你開荒(末日不大適用這條),二是幫助你在戰略地圖上HR(hit and run)。這里因為只涉及farm技巧。就只說用元素開荒遠程的一個技巧了。當遠程野怪分為3隊及以上時,此技巧比較適用:只上一隊數量為一能搶到主動的炮灰。開場直接貼身野怪招元素。利用元素殺死野怪。這種技巧下,即便你沒有宗師級源力,你也可以以僅損失一個核心單位為代價,干掉遠程單位。

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