《魔獸世界6.1》藍推匯總:開發者談非常看重對PVP的意見
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-01-05 點擊:次
PVP相關
前面我看到"玩風暴英雄卻不打PVP"的推文,這里想澄清一下。
我們對高端PVP玩家的評價非常高,這部分人對PVP的意見非常寶貴。感謝你們的貢獻。
我原本的問題是針對那些玩風暴英雄,卻拒絕打PVP的玩家提出的,我認為他們不打PVP是因為不喜歡PVP類游戲。
結果這引發了一些其他問題,可能是我溝通不到位,沒有闡明我們對職業平衡的重視程度。
反正,我們依然會盡力做好游戲,歡迎大家的反饋。真的感謝。
另外我想補充的是,從此前的問題里,我確實獲得了不少好的見地,感謝大家。
游戲設計
以前也說過 - 一個構想只有在你有能力付諸實踐時才有價值,或者你能激發其他人的熱情。
從個人經驗來看,真正的天賦在于認識到你的各個構想能夠契合整個游戲。
一個優秀的設計師知道如何迅速讓構想成真并繼續發展,而不是沉迷在某個部分不能自拔。
今年,我會挑戰一些新的構想,如何小范圍散播.
這些構想不可能所有都那么好,你們不喜歡也沒關系。不過希望這些構想能夠有所啟迪。
要么都是,要么什么都不是,要么向著一個目標走,要么完全開放
的確,一般都是這樣。不過不設定目標你也可以四處游歷。
不過個人以為我們能夠用隱線來設置長期目標
我明白你不能以魔獸來說明問題,不過這正是我不喜歡埃匹希斯水晶的原因。沒有懸念,也沒有趣味
是的,魔獸世界的信息太開放,并不適合解謎。很困難的一個問題。
我覺得和故事情節有關系,你們的過場動畫會推進故事情節,讓游戲來個大轉折
是的,不以玩家視角的推進,一旦不慎就會付出慘痛的代價。
給一個開放式的游戲加入受控制的目標會從根本上改變游戲體驗
會改變游戲節奏,潛在的感情共鳴,期待。這確實是個辦法,但在設計上需要三思
很多設計師都不會讓游戲控制劇情,而是讓玩家自己慢慢揭開謎底。
開發組可以參考下使命召喚和戰地,這些游戲連門都不會讓玩家自己開
哈哈,是的。這也是這些游戲的特色。容易帶入,劇情動畫居多
是的,我可能就不喜歡這些游戲。我喜歡很長的戰役故事,除了魔獸和風暴基本也不玩別的
嗯哼,我也贊同。使命召喚的戰役我很喜歡,不過更喜歡輻射:新維加斯的長劇情。
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