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對于飛機射擊類游戲的設計原理

[摘要]眾所周知,飛機射擊類游戲幾乎是我們接觸到的第一類計算機游戲,不論是在街機中還是在計算機中,這一類游戲都是非常容易上手和招人喜愛的。就算是在這個即時戰(zhàn)略游戲、3D第一視角游戲等盛行的年代,閑暇是玩玩打飛機的游戲也是很愜意的。 在這幾天里學完了有關(guān) DirectX 方面的知識后,就上手編了一下飛機...
  眾所周知,飛機射擊類游戲幾乎是我們接觸到的第一類計算機游戲,不論是在街機中還是在計算機中,這一類游戲都是非常容易上手和招人喜愛的。就算是在這個即時戰(zhàn)略游戲、3D第一視角游戲等盛行的年代,閑暇是玩玩打飛機的游戲也是很愜意的。

  在這幾天里學完了有關(guān) DirectX 方面的知識后,就上手編了一下飛機射擊的游戲。看起來好象很復雜,其實只不過是些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的集合而已,還是比較容易實現(xiàn)的。

  關(guān)于 DirectDraw 方面的編程,我就不想介紹了,因為任何一個人照本書看幾天就可以編出象樣的示范程序了,無非是在申請的2~3個表面上輪換貼圖而已,WIN32 的 API 函數(shù)似乎已經(jīng)讓我們不需要花什么精力就可以實現(xiàn)非常平滑的動畫了。

  下面簡單介紹一下設計方法,關(guān)鍵是PLAYER的飛機和敵人的飛機的控制,以及它們的子彈的控制。

  很顯然,用2個對象就可以實現(xiàn)它們的控制了。分別是PLAYER的飛機(可以是2架)、敵人的飛機。

  PLAYER的飛機類:

   

class CPlayer
{
private:
CPoint ptPos;    //飛機坐標
struct bullet *stBullet; //飛機所發(fā)出的所有子彈的鏈表

struct display PlaneDisplay; //即有關(guān)飛機的位圖信息指針、飛機有效區(qū)域等信息

private:
FreshBullet();   //定時刷新子彈鏈表,除去已經(jīng)爆炸或消失的子彈

public:
int nOil;     //飛機油料
int nSpeed;    //飛機速度
int nDisplayState; //顯示方式,如果被擊中,就轉(zhuǎn)向爆炸狀態(tài),以便
           //飛機顯示函數(shù)顯示爆炸效果,比如,正常是1,
           //消失是0,而爆炸就是-15。這樣,顯示函數(shù)可以
           //單純的按照這個植,在SUFFACE中計算圖象位置
           //直接顯示就可以了,每次+1,這樣-15加了15次就
           //變成0了,動畫也顯示了,飛機也消失了,不需要
           //其他處理。這樣的方法也可以用在子彈的處理上,

public:
CPoint GetPos();        //獲取飛機的坐標
void SetPos(CPoint);      //社頂設定飛機坐標
void AddBullet(struct bullet*); //給飛機加入子彈,只要每隔設定的 TickTime
                 //就加入一次,就可以形成連續(xù)的發(fā)彈效果

void RunBullet();        //每隔設定的 TickTime,按Bullet的屬性更新
                 //Bullet的坐標,就可以形成復雜的子彈效果

struct bullet* IsAttack(CPoint); //獲取當前坐標是否有子彈,并返回子彈指針

                 //這是為了判斷敵機是否被擊中所設計的函數(shù)

                 //敵機只要將自己的坐標放入CPoint中,就可以

                 //知道是否被擊中,并且用指針設定子彈的狀態(tài)
}

子彈的STRUCT
struct bullet
{
struct bullet* next; //指向下一個子彈
int nStyle;     //子彈的種類
int nSpeed;     //子彈的速度
int nDirection;   //子彈的方向
int nDisplayState;  //顯示方式,如果擊中目標,就轉(zhuǎn)向爆炸狀態(tài),以便
            //Runbullet函數(shù)顯示爆炸效果,同上邊的飛機處理方法一樣
}

敵機的類和PLAYER的飛機類差不多,去掉油料等的屬性,多加入一個MotionStyle屬性,控制飛機的

飛行方式和攻擊方式,如直線、斜線、曲線、SIN方式、跟蹤方式等。再加入一個Run()方法,利用

MotionStyle在每個TickTime時,決定飛機坐標的變換方法,這樣就可以很直觀的控制飛機的飛行和攻擊。

在判斷雙方是否被攻擊時,只要先用PLAYER對象的IsAttack,將所有敵機對象的坐標放入其中,就可以

獲取所有被PLAYER擊中的飛機,反過來用所有敵機的對象調(diào)用IsAttack,將PLAYER飛機的坐標放入其中,

就可以知道PLAYER是否被擊中。

 

至于是否被擊中,可以單純的用矩形來判斷,完美的方法當然是用Rgn(區(qū)域)來判斷,將飛機的輪廓變

成區(qū)域就可以了。

 

至于背景的設計就更簡單了,只要用一個二維數(shù)組,每個數(shù)組單位中存放著位圖的代號,通過一個代號與

位圖RECT的映射,就可以產(chǎn)生一幅背景圖了。如果想產(chǎn)生立體感,或者背景中的單位有遮蓋現(xiàn)象,可以通過

設定優(yōu)先級的方法,將優(yōu)先級底的先畫,然后畫優(yōu)先級高的,自然就可以產(chǎn)生立體效果了。更簡單的方法就是

直接按從上往下(假設背景立體感是向上的)的順序貼圖,就可以了。 


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