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《陰陽師》清姬御魂搭配是如何樣的?

作者:佚名   來源:本站   時間:2025-02-23  點擊:

《陰陽師》是由中國網(wǎng)易移動游戲公司自主研發(fā)的3D半即時回合制RPG手游。2016年6月1日11:00《陰陽師》開放安卓首測;同年9月2日,登陸ios平臺于App Store首發(fā);同年9月9日,陰陽師國服全平臺公測;2017年2月23日登陸日本iOS和安卓雙平臺。

《陰陽師》清姬御魂搭配是怎么樣的?

清姬御魂搭配如下:

1號位:副屬性【生命、生命加成、效果命】

2號位:主屬性【速度】,副屬性【生命、生命加成、效果命】

3號位:副屬性【生命、生命加成、效果命中】

4號位:主屬性【生命】,副屬性【效果命中、生命加成】

5號位:副屬性【生命、生命加成、效果命中】

6號位:主屬性【生命】,副屬性【生命加成、效果命中】

2件套可替換:【針女or三味or網(wǎng)切or破勢or傷魂鳥or鎮(zhèn)墓獸】

《陰陽師》游戲簡介

《陰陽師》是由中國網(wǎng)易移動游戲公司自主研發(fā)的3D日式和風回合制RPG手游。2016年6月1日11:00,《陰陽師》開放安卓首測;同年9月2日,登陸ios平臺于App Store首發(fā);同年9月9日,陰陽師全平臺公測。

游戲中的和風元素是以《源氏物語》的古日本平安時代為背景設計的。游戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明于人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。

如何評價網(wǎng)易的《陰陽師》?

《陰陽師》在國內的成功具有一定的偶然性。國內比較有可比性的是劍網(wǎng)三,劍網(wǎng)三以《魔獸世界》為模板,《陰陽師》以《魔靈召喚》為模板,在優(yōu)秀的玩法核心基礎上,披上足夠吸引人的皮。討論這兩個游戲所獲得的商業(yè)成功,單從游戲玩法和系統(tǒng)本身去討論比較片面,它們已經上升為一種社交話題,一個融入圈子的手段,一個社交方式。比較有趣的是,這兩個游戲的用戶群體重合度非常之高。 ?《陰陽師》向我們揭示了一種可能:有資金的大廠徹底發(fā)揮自己的優(yōu)勢――包括精美的畫面和豪華的聲優(yōu),再加上相對知名的IP,在制作精良和游戲包裝方面幾乎達到滿分。然后配上一個相對比較完善也比較保守的游戲玩法――聽起來有點像好萊塢商業(yè)片,不是么?面對競爭,大廠商和個人開發(fā)者都會努力揚長避短。大廠商的優(yōu)勢在于資金,接近無窮無盡的資金,資金可以讓游戲變得美輪美奐,同時能夠確保游戲“不難玩”。 ?說《陰陽師》偶然,是因為這不是意料中的發(fā)展。《陰陽師》在設計上其實是個非常重度的游戲,面向比較核心的手游玩家群體,系統(tǒng)復雜,需要投入巨量時間和精力。但游戲擴散傳播后吸引了大量輕度玩家和女性玩家顯然出乎意料。很多人說游戲肝,那是因為設計中,原本的目標受眾能夠接受這種肝。 ?為了避免誤解,我多說一句,《陰陽師》對于《魔靈召喚》的玩法借鑒不等同于“抄襲”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔靈召喚》的前提下,基于自己的理解和認知進行的進化和改造。 ?《陰陽師》不是國內第一款借鑒《魔靈召喚》玩法和框架的游戲。在這之前,國內已經有過好幾款,有的是換皮照搬,有的做了一些微創(chuàng)新改良,但無一例外折戟沉沙。 ?為什么之前的《魔靈召喚》Like游戲都不大行?因為《魔靈召喚》是個反渠道的游戲,它的特性和手游渠道對“優(yōu)秀產品”的判斷標準背道而馳,渠道想要的高次留、高付費都不是《魔靈召喚》的特點,很多人說《陰陽師》不好玩,很正常,《魔靈召喚》也一樣,第一眼就是個平淡無奇的回合制游戲,但后期系統(tǒng)卻有一些暗黑3的神韻,它的特點是會篩選玩家,不喜歡的玩家會快速流失,而愿意玩下去的玩家則會相當忠誠。游戲的樂趣點埋得比較深,通常深入下去才會發(fā)現(xiàn)樂趣所在。事實上即便在業(yè)界,《魔靈召喚》也始終沒有引發(fā)足夠的重視,很多策劃和制作人并不理解其設計的核心思路。 ?也是因為這個原因,《魔靈召喚》Like在當時的渠道邏輯下,是很難獲得用戶的,對中小團隊而言,渠道態(tài)度基本決定了生死,再加上一些游戲本身的質量問題,無一成功。而在手游渠道慢慢弱勢的當下,網(wǎng)易這樣的大廠直面用戶進行推廣,不需要擔心受到渠道的限制。 ?網(wǎng)易愿意,或者說敢用《魔靈召喚》的架構,有幾個原因。第一層是制作人本身對魔靈召喚足夠了解,明白這套區(qū)別于當前主流玩法的架構的潛力;第二層,《陰陽師》這款游戲的主打市場之一是日本,游戲拿的是日本作家夢枕貘的小說授權,在網(wǎng)易520發(fā)布會上,游戲原本也說首發(fā)日本,《魔靈召喚》是少數(shù)在中國和日本市場都取得優(yōu)秀成績的韓國手游,那么選擇這個經過驗證的玩法也在情理之中。第三層,《陰陽師》以大廠聲譽,加上超出同類水平的畫面和游戲包裝作為背書,支撐了廣大玩家的前期留存。

《陰陽師》確實很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同時有個問題是只能刷刷刷,別無捷徑。《魔靈召喚》中,原本每周公會戰(zhàn)會給玩家一個四星滿級彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠領低保來升星,是有路可走的。但在《陰陽師》中這個設定沒有了,完成同樣的養(yǎng)成目標,付出的時間代價一點折扣都不能打,你可以選擇100天每天肝1小時狗糧,或者200天每天肝半小時,當然,你也可以選擇用25天,每天肝4小時,不論如何,100小時總量不變。 ?最后談談《陰陽師》可能對市場產生的影響。 ?在《陰陽師》以前,中國主流市場充斥類刀塔傳奇養(yǎng)成模式的卡牌手游,高度同質化。這套模式抹殺了很多設計上的可能性,數(shù)值卡得非常緊,且沒有自由度,在玩家對這套模式厭倦以后,開發(fā)者也不敢跨越雷池,嘗試新的思路,導致卡牌品類手游幾乎被主流淘汰,《陰陽師》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明從前被詬病良多的類刀塔傳奇養(yǎng)成模式可以退出舞臺了。 ?好的狀況是,大小廠商的制作人們受此啟發(fā),學習和思索先進設計思想,開始拋棄過去的經驗束縛,開發(fā)更具自由度和深度樂趣的手機游戲。 ?壞的狀況是,再次涌現(xiàn)大量《魔靈召喚》乃至《陰陽師》的粗糙復制品。

一來,市場接收過這么一款產品,就會發(fā)生變化,一套分析下來,對后來的產品借鑒也是有限,我們回過頭去看此前的現(xiàn)象級產品及后來跟進者,若是放長到一定的時間線,大部分情況下前者終究還是擁有更強的生命力,我認為根源在此; ?二來,這些分析,我們多是以結果評判設計者的意圖,因此多少會有誤讀,設計者的無心之作,也會被我們看作有意,所以這樣的分析,有時放在設計者眼里多少有些可笑。 ?《陰陽師》為什么能成功,我們從軟硬兩個方面去看,軟的是游戲世界,硬的是游戲系統(tǒng),這些在其他回答都提到過,我嘗試從不同的方向去做分析。 ?這兩年游戲界都在提IP,但熱捧的影視動漫IP并沒有像樣之作,有一部分原因在于構建世界的水準太差而不自知,一方面有原作就沒有構建出世界的原因,另一方面檔期等各種原因造成產品本身就是圈錢之作,到了現(xiàn)在,受歡迎反而成了端游IP了。 ?《陰陽師》其實也有IP,夢枕貘的《陰陽師》,但藏得太深,而《陰陽師》也沒有依仗與此。《陰陽師》構建游戲世界的成功,也即是其他回答中所提到的精致的美術風格、豪華的聲優(yōu)、優(yōu)秀的故事等等,以上這些,主要得益于制作人的克制,使得其中并沒有加入會使用戶脫戲的網(wǎng)絡流行語以及俗套的動漫化表現(xiàn),一直在以一種標準的姿態(tài)講述整個故事,固然,講述故事的手法并沒有什么突破,故事本身也只能稱得上是中等之作,其中俳句撰寫的業(yè)余還被行家吐槽,但總體來說瑕不掩瑜。


《陰陽師》唯美的畫面配上水墨渲染,給人非常獨特的游戲畫面感受。

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