《阿凡達》游戲心得
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-02-07 點擊:次
電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
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= 前言 =
《阿凡達》算是Xbox 360初期就開始宣傳的游戲,不過那時候并不知道是《阿凡達》,只知道卡麥隆打算將他的一部電影制作成游戲。這個游戲的消息非常的少,且斷斷續續的,一下子傳可能是《銃夢》,后來又傳計畫代號變為《Project 880》,以致于到后來在我的印象中只留著「卡麥隆的游戲」這樣的印象。而在看完《阿凡達》的電影幕后介紹后,才了解為何這款游戲的消息總像是罩著一層紗,因為除了卡麥隆覺得當時的技術無法呈現出他想要的之外,另一部分應該是卡麥隆也不知道是要先拍哪一部電影,而造成游戲的細節內容遲遲無法確定,所以,一直到了2009年才推出電影和這款游戲。
阿凡達在這個充滿好游戲的圣誕假期不甚起眼,且又拖了這么久,但大概是因為在Xbox 360初期時就對這款游戲付出了一些注意,所以對阿凡達還是多少抱持著些許的好奇眼光。提到《阿凡達》,大家第一個印象應該就是那藍皮膚外星人、色彩繽紛的生態以及3D實境。游戲本身也有支援3D輸出,不過需要備有立體顯示的電視才能看的到,所以不知其效果如何?
= 簡介 =
《阿凡達》是一款第三人稱的射擊游戲,射擊的操作上有點接近失落星球,而關卡的設計則類似邊緣境地,有許多的區域,每個區域都是一張大地圖,然后就在地圖中完成許多的小任務。游戲初期透過簡單的任務讓玩家體驗人類和納美人的操作感,很快玩家會因為劇情而被迫選邊站,從該關卡后,玩家就只能操作單一種族,而非像電影中的來回轉換。不過,很貼心的一點是,在劇情選擇處會自動儲存成另一個紀錄,所以玩家可以隨時回來進行另一邊的劇情。
《阿凡達》并不是一般的射擊游戲,它使用了技能和裝甲系統,這兩樣系統會隨著經驗值增加而提升等級。雖然如此,但其實不太需要特地的賺取經驗值,因為升級系統應該有特地的計算過,所以隨著任務的完成就可以順利完成所有的升級。而裝備的設計也和技能一樣,玩家身上隨時都有所有的武器,但必須自己配置快速鍵。而隨著武器等級的提升,武器的攻擊力和彈藥數也會同步增加。
= 野心 =
游戲的初期對這款游戲還頗失望。但是隨著對系統熟悉度的提升,才開始覺得游戲的有趣之處。技能的設計是支撐這款游戲的元素之一。技能都是輔助戰斗,如增強速度、防御力、攻擊力、補血或是地圖攻擊等,面對大量敵人以及boss的時候,技能的使用會加強戰斗的緊張感和樂趣。一般我都會先增強防御力抵擋攻擊,同時增加攻擊力和速度讓自己有戰斗的優勢,若戰況混亂則就隱形脫離,然后呼叫空中轟炸來解決大量雜魚。而且,在電影中所出現的載具也都可以搭乘,只可惜載具的戰斗力較低,通常我都只用來趕路。
在完成人類劇情,開始進行納美人的任務后,才看出這款游戲的野心。 《阿凡達》的場景承襲電影的血統,有非常漂亮的潘朵拉星球場景,但是我在玩人類劇情時覺得很可惜的一點是,為何不讓玩家和這漂亮的環境有更多的互動,而只是單純的進行任務。當時我心想,如果這游戲交給Ubisoft來做,以《波斯王子》、《縱橫諜海》和《刺客教條》的經驗來看,應該不會浪費這么漂亮的環境。
但切換到納美人劇情后,除了和人類有不同的任務地圖設計之外,玩家更可以體驗納美人的村莊之美,而且在任務的設計上多了更多環境的互動。更大的差異是,納美人的戰斗節奏和技巧是完全不同的,包括行動的節奏、武器、技能還有補給點等。人類非常仰重槍枝,而納美人則是重近戰,且更仰賴技能。當乘著靈鳥觀看潘朵拉星時,就會讓人想起電影的美麗場景,那種感受和人類劇情又有些不同。
所以,關卡的設計和玩法的差異讓我感受到這款游戲的企圖心。而且,游戲中還有戰略小游戲,增加游戲的耐玩度。
= 遺憾 =
盡管有野心,但整款游戲在很多地方都有些不足,造成這款游戲無法得到像電影般的回響,這是比較令人遺憾的地方。
故事本身和電影一樣的簡單,所以故事是沒什么好批評的,畢竟是改編自電影的故事,這是非戰之罪。可是過場動畫的運鏡沒有花心思,讓人難以融入到劇情的情緒之中,這點讓我很懷疑卡麥隆是否有參與這部份的制作。
而雖然戰斗系統在技能和武器的設計有點創意,也有其樂趣,但是戰斗節奏和敵人的運動太衷于原著,使得戰斗在大部分的時間都偏向單調,缺乏一種戰斗該有的緊張感。如果,這部份有特別調整過的話,盡管故事的呈現不足應該還是會有不錯的表現。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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