泰坦之旅 戰斗能力與防備能力的深入研究
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-12-05 點擊:次
《泰坦之旅》是一款建構在古希臘羅馬時代的奇幻風格動作RPG,由Iron Lore Entertainment開發,由THQ于2006年6月26日年發行,《泰坦之旅》(Titan Quest)的NS版于18年7月31日發售。
戰斗能力和防御能力,這兩個參數是所有涉及傷害計算的參數中最重要的影響因素之一。下面我會針對其作用原理和方式做出詳細的解釋,希望對大家有所幫助。基本上,戰斗能力和防御能力可以說是一個事物對立的兩面,矛盾的統一體。凡是涉及到這兩個參數的時候,他們總是以 (攻方戰斗能力-守方防御能力) 這種形式出現在計算公式里,所以考察戰斗能力和防御能力的作用和影響就等價于考察(攻方戰斗能力-守方防御能力)這個參數.
大致上來說, (攻方戰斗能力-守方防御能力) 這個參數有以下幾個主要作用
1.影響近戰攻擊的命中率和閃比率
2.影響Critical Strike致命一擊-俗稱暴擊 的傷害大小和激發概率
3.直接降低近戰攻擊受到的的物理和穿刺傷害
一:關于命中率和閃避率
命中率完全由攻方戰斗能力和守方防御能力決定,有一個很簡單的公式
命中率=[(攻方戰斗能力-守方防御能力)/10+100)]%
當攻方戰斗能力=守方防御能力的時候命中率剛好為100%,攻防每相差100點,命中率相差10%。考慮到傳奇難度大部分怪物的戰斗能力都在600~800之間,僅有個別BOSS有1000以上的戰斗能力,所以1500的防御能力已經足以使你在傳奇怪物的刀槍劍戟間出入自由了,如果達到2000幾乎沒有什么怪物可以在肉搏戰中命中你。
二:關于暴擊的傷害
人物在近戰時,如果己方戰斗能力高于守方防御能力,則有一定概率打出致命一擊,將總的物理和穿刺傷害提高10%~50%
具體算法如下:
令 X=[(攻方戰斗能力-守方防御能力)/10+100]/2+45
X<100時,+ 0% Critical Hit傷害
100<X<105時,+10% Critical Hit傷害
105<X<110時,+20% Critical Hit傷害
110<X<115時,+30% Critical Hit傷害
115<X<120時,+40% Critical Hit傷害
120<X時, +50% Critical Hit傷害
從公式里可以看出,攻方每相差100點,暴擊傷害提升10%,最高提升50%。另外嚴格的說暴擊能提升的只有近戰時的物理傷害,但是一些武器例如矛和劍,會按一定比例把原始物理傷害轉換成基本穿刺傷害進行二次加成,而這一轉換過程發生在暴擊觸發后,所以等于間接的把穿刺傷害也暴擊了,至于純粹的穿刺是不會發生暴擊的。
三:關于暴擊的激發概率
和命中率不同,暴擊的觸發概率并沒有明確的公式,所以目前無法做出理論計算,不過我們仍然可以通過實際測試掌握其規律。
我曾經作過一個關于暴擊觸發概率的測試,測試地點選擇在傳奇難度的美狄亞樹林附近,測試對象為73級的Nightstalker-Grunt。調整其防御能力到不同數值,同時調節自身戰斗能力,每個數值下采樣200次,觀察普通攻擊觸發暴擊時出現黃字的次數并統計記錄,以下是實驗結果:
攻方戰斗能力 守方防御能力 攻防差 暴擊次數 暴擊率
1500 1500 0 0 0%
1500 1400 100 13 6.5%
1500 1200 300 46 23%
1500 1000 500 67 33.5%
1500 800 700 84 42%
1500 600 900 88 44%
3000 2100 900 89 44.5%
3000 1500 1500 124 62%
3000 0 3000 149 74.5%
結論:暴擊率只由攻防差決定,而且從數據來看暴擊率和攻防差呈非線性的關系。當攻防差小于等于零時不會出現暴擊,攻防差在在0~700間提升很快,暴幾率快速的從0增加到40%左右,再往上700~1000間增速突然減緩,1000~1500間又突然加速,超過1500后攻防差對暴擊率的提升效率將變得非常之低~~~
考慮到傳奇難度的怪物防御能力普遍在600~1000間,一個1000戰斗能力的人物大約在傳奇大約有0 ~ 25%的暴幾率,1500戰斗能力則有 30% ~ 45%的暴擊率, 2000戰斗能力為 45% ~ 60% 暴擊率, 3000戰斗能力則有 70%以上 概率打出暴擊。
四:關于防御能力直接降低近戰攻擊所受到的的物理及穿刺傷害的問題
相信大多數人都知道提升防御能力可以提高自身的閃避率,不過實際上防御能力還有一個隱藏的作用,可能注意到的人就不多了。
這個隱藏作用就是 直接降低近戰攻擊所受到的的物理及穿刺傷害 。
是的,高防御能力不但可以提升閃避率,而且可以直接減少近戰時受到的傷害!
以下為我針對這個問題做的測試。測試地點選在傳奇長安城,測試對象為兵馬俑,將它們的物理和穿刺抗性調到零,同時調節其防御能力到不同數值,記錄普通攻擊產生的傷害。另外為了消除誤差,我將測試人物傷害固定為401點物理傷害,戰斗能力1000
以下為結果:
攻方戰斗能力 守方防御能力 攻防差 傷害
1000 1000 0 401
1000 1010 -10 401
1000 1011 -11 379
1000 1015 -15 378
1000 1050 -50 371
1000 1100 -100 361
1000 1200 -200 341
1000 1300 -300 321
1000 1400 -400 301
1000 1500 -500 281
結論是,當守方防御能力 小于等于 攻方戰斗能力+10 時,守方受到100%的傷害,當守方防御能力=攻方戰斗能力+11 時,守方受到95%的傷害,以后守方防御能力每增加100點,受到的傷害減少5%。或者可以說,在近戰時,每一百點防御能力等等效于5%物理抗性。
另外和發生暴擊時類似,物理傷害轉化的穿刺傷害也會受到防御能力影響。也就是說,當受到劍和矛的傷害時,每一百點防御能力同時等效于5%穿刺抗性。
值得一提的是防御能力等效于物理抗性只發生在近戰中,技能里的物理傷害,例如哈迪斯的鐮斬和吉岡提斯動搖者的GroundBreaker等是不會受到防御能力影響的。
本次分享游戲《泰坦之旅》攻略。
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