《魔獸世界6.1》新畫(huà)質(zhì)特效詳解:抗鋸齒到底哪一個(gè)好
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2024-01-07 點(diǎn)擊:次
在6.1中加入了新的抗鋸齒效果,下面我們一起來(lái)解析一下這些新效果,并且推薦一下優(yōu)化配置吧。
1,F(xiàn)XAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
中文就是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。正因?yàn)槿绱耍現(xiàn)XAA技術(shù)對(duì)顯卡沒(méi)有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。
即超級(jí)取樣抗鋸齒模式。這是最基本的抗鋸齒模式,實(shí)現(xiàn)原理是渲染時(shí)把畫(huà)面按照顯示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上開(kāi)啟2xSSAA,GPU會(huì)先渲染2048x1536圖像,再“塞進(jìn)”1024x768的邊框里成型,將畫(huà)面精細(xì)度提升一倍,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)改善邊緣鋸齒情況。但是眾所周知,高分辨率圖形的渲染會(huì)極大的消耗GPU運(yùn)算資源和顯存容量及帶寬,因此SSAA資源消耗極大,即使是最低的2x也未必就能輕易承受。
3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
即多重取樣抗鋸齒模式。這是nVidia在NV20即GeForce 3顯卡上首次引入實(shí)用化。簡(jiǎn)單說(shuō)MSAA就是SSAA的改進(jìn)版。SSAA僅僅為了邊緣平滑,而不得不重新以數(shù)倍的分辨率渲染整個(gè)畫(huà)面,造成寶貴顯卡處理資源的極大浪費(fèi),因此MSAA正是為了改善這種情況而生。MSAA實(shí)現(xiàn)方式類(lèi)似于SSAA,不同之處在于MSAA僅僅將3D建模的邊緣部分放大處理,而不是整個(gè)畫(huà)面。簡(jiǎn)單說(shuō)3D模型是由大量多邊形所組成,MSAA僅僅處理模型最外層的多邊形,因此顯卡的負(fù)擔(dān)大幅減輕。nVidia和ATI也不遺余力的推出各種MSAA優(yōu)化技術(shù)用以提升MSAA的畫(huà)面質(zhì)量與速度,MSAA雖然是2002的技術(shù),當(dāng)前卻正是紅火的正式實(shí)用化時(shí)代,許多游戲在菜單里都提供了直接支持。
MSAA雖然趨于易用化,十分流行,但是缺點(diǎn)也很明顯:1,如果畫(huà)面中單位物體較多,需要處理的邊緣多邊形數(shù)量也自然增多,此時(shí)MSAA性能也會(huì)下降的十分厲害。2,同樣倍數(shù)的MSAA,理論上邊緣平滑效果與SSAA相同,但是由于僅僅處理邊緣部分的多邊形,因此非邊緣部分的紋理銳度肯定遠(yuǎn)不如SSAA。
最后推薦一下優(yōu)化配置(自認(rèn)為是神機(jī)的玩家可以無(wú)視)
推薦配置如下,按照以下配置基本可以流暢運(yùn)行,在畫(huà)質(zhì)圖上的說(shuō)明是可以大幅度改善畫(huà)質(zhì)的選項(xiàng),你可以打開(kāi)試試,如果頓卡還是換回來(lái)吧。其他關(guān)掉了很多不必要的效果,比如環(huán)境細(xì)節(jié)和地表景現(xiàn),這兩個(gè)一個(gè)是地面紋理,石頭貝殼之類(lèi)的,一個(gè)是草木濃密度,可有可無(wú)(美型黨可以開(kāi)高這些,降低視野距離)。
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