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《風(fēng)暴英雄》給新手玩家建議:這樣玩也許可以更好

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-02-07  點(diǎn)擊:

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

《風(fēng)暴英雄》給新手玩家建議:這樣玩也許可以更好

前言:

我們只說新手和路人局,高端玩家已經(jīng)不需要學(xué)習(xí)了,所以可以跳過此貼,多謝多謝。

說實(shí)話,任何游戲要玩的好都需要深入了解和分析,風(fēng)暴也是,不然怎么贏的不知道怎么輸?shù)囊膊恢馈.?dāng)然如果你上手幾分鐘然后就說游戲沒意思,那么此貼肯定不適合你,默默X掉就好了。而這個帖子是一個學(xué)習(xí)漸進(jìn)的帖子,以下內(nèi)容一開始看不懂是無所謂的,從陌生到熟悉需要一個過程,回頭你在游戲里遇到了更多問題。也許再來看一次你又會明白一點(diǎn),這就很好了,人類是善于學(xué)習(xí)的動物,我們都可以一起學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。

1.吃線

進(jìn)入風(fēng)暴初期許多人一看不用補(bǔ)兵了,欣喜若狂,好像不用打錢太好了,無所謂撒開腳丫到處跑都可以,反正不用補(bǔ)兵也不用擔(dān)心有什么損失,于是盡情的逮住敵人死磕,然后打著打著發(fā)現(xiàn)等級落后別人1級了,再打落后2級,新人就感覺奇怪了,為啥我一直在戰(zhàn)斗,等級卻莫名低下了?

其實(shí)我建議你可以每次玩的時候觀察一下經(jīng)驗(yàn)條的變化。這游戲經(jīng)驗(yàn)收益的方式非常豐富,比方初期一級團(tuán)的時候你們在中間團(tuán)死了兩三個人,但恰好上下兩路未抱團(tuán)的盟友在吃線,請你在吐槽時抽空看看本方經(jīng)驗(yàn)條,也許我們的經(jīng)驗(yàn)獲得比他們還高。

這個優(yōu)勢你或許不理解,但轉(zhuǎn)化到在黑心灣這個地圖上來說,假設(shè)前面刷箱子你們只拿到3個,而對面拿到7個,但你們有效的把線上經(jīng)驗(yàn)刷穩(wěn)了,并看住了船長,那么領(lǐng)先1級半的時候通過發(fā)起集結(jié)信號在船長周圍挑起戰(zhàn)斗,打著打著你們就領(lǐng)先了2級,水平差距不大的話這會給你們帶來很多優(yōu)勢。

說白了,不要小看這個游戲的經(jīng)驗(yàn),雖然是沒有所謂補(bǔ)兵賺錢的方式了,也沒有需要金幣買裝備了,但風(fēng)暴的經(jīng)濟(jì)體系還是存在的,這就是經(jīng)驗(yàn)值。以高等級打低等級大家都知道會很爽,但更多人需要明白是這些領(lǐng)先的經(jīng)驗(yàn)是怎樣來的,要學(xué)會邊打邊看,明白你們是怎樣落后的,做了哪些事經(jīng)驗(yàn)等級又追上了,這有助于你理解這游戲的經(jīng)濟(jì)體制的構(gòu)成。

還有一個問題是前期死人似乎是無所謂的事情(比方1級死一次提供1/10左右經(jīng)驗(yàn)),但隨著游戲進(jìn)展,戰(zhàn)死會提供對手大量經(jīng)驗(yàn),所以很多優(yōu)勢極大的隊伍去開BOSS,結(jié)果被落后的對手反擊一波,造成人財兩失就算了,而且對手直接追平等級,這就是經(jīng)驗(yàn)追趕機(jī)制發(fā)揮作用帶來的連鎖反應(yīng),這很正常,也就是人們經(jīng)常說的毀一生和翻盤。

2.配合

現(xiàn)在大家最愛說風(fēng)暴英雄是講究團(tuán)戰(zhàn)的游戲,個人英雄主義啥的請出門左轉(zhuǎn),但并不是,所謂團(tuán)隊配合在所有同類游戲的比賽中都有組織和嚴(yán)格的戰(zhàn)術(shù)安排,但路人局圖的是一個爽,所以你跟人講配合需要先打字安排,其他時候只能靠眼神交流.......

但風(fēng)暴英雄之所以成為偏重團(tuán)隊的游戲,是因?yàn)樗牡貓D機(jī)制能帶來許多的優(yōu)勢,在路人來看逐利當(dāng)然是很自然的選擇。會打的人明白不一定要打機(jī)制不可,類似詛咒谷打一個放一個也沒所謂不影響大局,但路人尤其新人是容易打雞血的,看到刷機(jī)制就一定要死磕,作為老手你可以不去但可能會失去民心,以后玻璃心們不干了掛機(jī)什么的,以后工作就沒法愉快的開展了。

所以明明知道落后等級經(jīng)驗(yàn)還非去死磕的事兒常有發(fā)生,這不是你的錯,只是這游戲?qū)C(jī)制的安排目前有些偏頗。倒霉悲催的是本游戲整體進(jìn)程非常具有跳躍性,一戰(zhàn)成名當(dāng)然是好事,然而也有可能瞬間優(yōu)勢全無。無論如何,混團(tuán)是多數(shù)人無奈的選擇。因此人們常說,風(fēng)暴的路人局通常打的都是運(yùn)氣,運(yùn)氣好排到幾個明白的隊友,吃透地圖機(jī)制,一旦不幸,我覺得你可以考慮多和隊友溝通,說明你的想法,越早越好,友好的溝通會起一些作用,也有助于你跟隨別人的戰(zhàn)術(shù)。一個人默不作聲的努力雖然也有可能帶團(tuán)翻盤,但大多數(shù)時候都吵翻了直接掛機(jī)什么的,這就無奈了,畢竟這兒你也沒法超神。

3.戰(zhàn)前準(zhǔn)備

早期我認(rèn)為一定要保證線上吃夠經(jīng)驗(yàn),各司其職發(fā)揮作用,比方隱身職業(yè)保證對手有一定程度的減員或者受傷,遠(yuǎn)程盡量消耗對手,桑亞什么的積累怒氣,一旦要進(jìn)入刷機(jī)制時間,你就可以迅速投入戰(zhàn)斗。我看到很多新人明明要刷機(jī)制了但由于他之前消耗的太厲害,當(dāng)機(jī)制刷新時無法進(jìn)行有效反應(yīng),自身狀態(tài)并不好的情況下被迫卷入戰(zhàn)斗的話不是沒血就是空藍(lán),這結(jié)果一定不好。

一個打法是在刷發(fā)機(jī)制前盡量不要使用泉水,快刷機(jī)制時到家里補(bǔ)充好再飛馳到機(jī)制刷新處集結(jié),這樣在進(jìn)入戰(zhàn)團(tuán)時你就很能最大化發(fā)揮戰(zhàn)力,當(dāng)形勢不利必須撤退時,你又可以吃一口泉水回到線上再戰(zhàn),這都會比開局就死磕,匆匆退回去時發(fā)現(xiàn)泉水又不能使用直接導(dǎo)致無法續(xù)戰(zhàn)的尷尬情況要好得多。

記住,好的戰(zhàn)士總是會選擇適當(dāng)?shù)臅r機(jī)參與關(guān)鍵性的戰(zhàn)斗,風(fēng)暴英雄也一樣,踩著點(diǎn)習(xí)慣刷新的時間對你有好處。

4.團(tuán)戰(zhàn)的節(jié)奏

路人盲戰(zhàn)的情況下,大體明白什么時候會發(fā)生哪些戰(zhàn)斗,哪些時候會對你有利。我認(rèn)為風(fēng)暴英雄最具有殺傷性的團(tuán)戰(zhàn)會發(fā)生在10級,前期保證你們經(jīng)驗(yàn)要先達(dá)到10級很重要,當(dāng)你能夠做到這一點(diǎn),對面又低于你們的等級,可以考慮組織一次團(tuán)戰(zhàn)。不需盲目的去尋找戰(zhàn)機(jī),圍繞地圖機(jī)制展開的引誘戰(zhàn)往往有效,沒辦法,大家都是路人,不會想那么多就來了。

玩的多的玩家都會明白10級打9級的簡直不要太輕松,如果對手真敢來,穩(wěn)吃一波,接下來還可以跟推一波,因?yàn)閷κ值燃壊蝗缒銈儯瑺顟B(tài)不錯就該穩(wěn)吃他們一些建筑,只需留意對手進(jìn)入10級時可能發(fā)生的反噬。

再是16級的一次團(tuán)戰(zhàn),許多英雄在這個等級會有質(zhì)的變化,這時候的團(tuán)戰(zhàn)最講究個人水平,將會是實(shí)力的對抗。20級是一個終結(jié)天賦,更為強(qiáng)力的肉,更為強(qiáng)大的大招,這時一般戰(zhàn)士類型英雄都能抗住一般的建筑炮塔攻擊了,我感覺BLZ的意思是到了這時候你們就不要拖了,快點(diǎn)結(jié)束吧的意味......

作為落后者,未進(jìn)入10級切不可急急尋戰(zhàn),這樣很危險,不小心就變成雪球,總想著差一點(diǎn),再壓一點(diǎn)就能打過,這樣思路不是說不對,但往往就是一而再再而三的差一點(diǎn)直至落后幾個級別,風(fēng)暴這游戲很容易翻盤,但這是建立在對手大意的情況下的事兒,機(jī)會隨時都會存在,但首先自己要先沉得住氣去尋找。以前書上說曾文正公和太平天國合戰(zhàn),沒有什么特別優(yōu)勢就在于穩(wěn)扎穩(wěn)打,放到游戲里面實(shí)際上是一樣的。

5.職業(yè)定位

說實(shí)話風(fēng)暴英雄對職業(yè)的定位現(xiàn)在還不是很清晰,比方維拉和澤拉圖都是刺客型,但打法不可能一樣。但玩什么英雄對這英雄多少應(yīng)該有一個理解,很多英雄并不是赤裸上身就代表他能夠1V5,也許別人伊利丹可以大殺四方,你的只能變成伊千頌種操蛋事兒一個是看配置,一個是看對手的組合,不同的情況衍生不同結(jié)果。

簡單的說,路人局大家都知道有奶才能持久~,會更耐揍,這會你用伊利丹可以大膽點(diǎn)打,這是淺顯的例子。但人生八九不如意,萬一一個奶都沒有呢?你就要動腦考慮天賦和切入時機(jī),不能說我赤裸上身所以我屌,然后實(shí)力送頭,許多英雄爆發(fā)需要一些前置條件,不符合這個條件時參與戰(zhàn)斗結(jié)果很悲劇,因此對職業(yè)要有清晰的認(rèn)識。

但,不必拘于必須用技能解決問題的想法,很多諾娃在隊友身邊保持2V1的姿勢,只因?yàn)榧寄軟]有冷卻就不敢平A,等隊友死,這就純粹搞笑了,這類游戲平A一直都是輸出中很重要的一環(huán),不要讓你的英雄比別人少個功能。

再說英雄在戰(zhàn)場中的作用,舉例說說穆拉丁,經(jīng)過幾個版本的修改穆拉丁已經(jīng)很不同了�,F(xiàn)在會有幾種強(qiáng)化W的打法,這時候你就得看團(tuán)隊的需要,強(qiáng)化增加傷害的切入者能夠有效威脅對手后排,強(qiáng)化減CD的可以纏著對面的突擊者干擾,這因人而異。最怕許多人就喜歡一個跳躍進(jìn)去人群中亂錘,然后對面一個巫醫(yī)開大驅(qū)散己方后排,穆拉丁無視之還死磕別人,結(jié)果自己送掉了,隊友也死傷過半,完事兒穆拉丁還要罵隊友不跟上,這就是對自己定位不明晰的結(jié)果。

魯莽的穆拉丁總認(rèn)為自己跳進(jìn)人群開了無雙非常帥氣,其實(shí)誰也打不死也沒有起到作用。反過來,一個好的穆拉丁就會首先評估威脅,如果對面突進(jìn)不多,而對面遠(yuǎn)程很容易消滅,就要果斷突進(jìn)驅(qū)散他,如果對面經(jīng)常威脅己方后排,就要盡力留住技能以待對方突進(jìn)過來然后控制它,干擾它給己方后排創(chuàng)造輸出環(huán)境。包括先手后手的技能也需要有所計算,類似澤拉圖可能會通過游走突然攻擊你的后排,假如你的穆拉丁留了E就可以迅速回到后排戰(zhàn)友身邊打一波澤拉圖,但你不可以隨便用Q錘擊他,因?yàn)槭艿酵{的澤拉圖必然瞬移逃走,直接上手Q就可能會擊空,待他瞬移后一個Q,這個人頭會有保障的多。

再比如早期泰瑞雨用Q接近維拉,維拉會采用翻身拉開距離泰瑞爾就會非常難再次接近,因此很多時候要善用騎馬這樣風(fēng)暴特有的設(shè)定從斜刺或者草叢從瞬間靠近對手,節(jié)約一個追擊技能,這樣會大大增加你的擊殺機(jī)會�?傊�,兵者,善用奇謀者勝之,吃透英雄特長的戰(zhàn)士總是會更優(yōu)秀,而不是隨便濫用技能。

遺憾的是,風(fēng)暴英雄現(xiàn)在的天賦系統(tǒng)還不是很成熟,一個英雄很難在2種不同職能中完美切換,雖然游戲提供了這樣的選擇,但職業(yè)特色將最大程度的決定你的定位。因此在隊伍中你需要針對自己的組合選出最大化協(xié)調(diào)的天賦,我看過很多優(yōu)秀的阿奴巴拉克關(guān)鍵時刻一個蛛網(wǎng),這個個技能不能殺人但戰(zhàn)略意義重大,也有很多不錯的澤拉圖虛空禁錮丟的精準(zhǔn),還能分割對手陣型。所以好的天賦往往是從大局出發(fā)點(diǎn)出的,而不是一股腦就是管自己有無傷害,這不是LOL,并不是那么強(qiáng)調(diào)個人主義。

6.戰(zhàn)術(shù)安排及機(jī)制

風(fēng)暴英雄的地圖機(jī)制非常強(qiáng)大,但也不是百分百的有效,打的久的人自然會另辟蹊徑,但路人局令人醉的一點(diǎn)是人人都是老大,你會比較難得到其他人的協(xié)助,經(jīng)常有人高呼你們保護(hù)我坦克推進(jìn)就好啦,可路人會說干嘛依靠你呢我們自己能搞定,所以許多戰(zhàn)術(shù)你沒說,別人怎么會知道。

所以路人局安排團(tuán)戰(zhàn),盡可能選擇簡單而安全的戰(zhàn)術(shù),在容易配合的戰(zhàn)區(qū)作戰(zhàn),不要想當(dāng)然覺得隊友會來會怎么做,你當(dāng)然可以站在一個后面的草叢架炮,可是盟友死活硬頂不放對手過來,你就沒法發(fā)揮作用,你也可以跑前面架起來,然后大喊大家來保護(hù)我,但多數(shù)時候啥盟友都沒來你就掛了。我認(rèn)為這都不是很明智,視情況決定你的位置和戰(zhàn)術(shù),不要太想當(dāng)然。至于什么神配合和鳥籠戰(zhàn)術(shù)什么的,那個太高端了,大多數(shù)臣妾都做不到~

一些很簡單的戰(zhàn)術(shù)不一定要固執(zhí)于地圖機(jī)制去完成,比方實(shí)力相當(dāng)?shù)凝堯T士爭奪戰(zhàn)就很容易打成僵持,但如果你并不一定要尋求兩個祭壇都開啟的話,完全可以偏重一路將戰(zhàn)線往前壓制,破壞建筑,拿掉野區(qū)會迫使對方防守出現(xiàn)漏洞,導(dǎo)致對面進(jìn)行人力資源重新分配,然后尋找機(jī)會占據(jù)祭壇。何況有時候不用吧問題想的很嚴(yán)重,比方第一條龍非常脆弱,雷諾君都能防守的住,所以該讓就讓,該上就上,重要的是線上經(jīng)驗(yàn)不要丟。

還有詛咒谷的地圖機(jī)制雖然很嚇人,但其實(shí)費(fèi)時費(fèi)力,效果并不一定會有石頭BOSS的啟動更有效,這個地圖不用在乎每一個祭品的爭奪,實(shí)力不濟(jì)大可以放掉一兩個,你在線上經(jīng)驗(yàn)不丟的話,下一波團(tuán)戰(zhàn)你也許會領(lǐng)先一級,這樣更有勝算。而詛咒這機(jī)制發(fā)生其實(shí)帶來的危害非常有限,如果一切順利,到了三個祭品激活詛咒時差不多一線的炮塔基本也沒啥子彈了,那么詛咒推過來效果還是差不多的。而本來對于防守來說只要線上有人,1對2防守就算本方炮塔沒反應(yīng)也不是什么困難的事,所以如果發(fā)生詛咒,只要敵人不是抱團(tuán)一起跟推也很難發(fā)揮應(yīng)有的效果。反而這個地圖的兩個石頭BOSS非常關(guān)鍵,保持這2個區(qū)域的視野處理的好的話會非常有戲劇性,畢竟三四波兵推過來啥反應(yīng)都沒,但一個會動的石頭BOSS沒人管可就不是鬧的。

又如花園恐魔的地圖,恐魔的作用可以分成2個部分看:1、傷害建筑:早期可以把恐魔用作大量破壞建筑的工作,這里要注意投放蔓生藤條以后可以用鼠標(biāo)再次點(diǎn)擊投放地點(diǎn)進(jìn)行移動,然后自己恐魔會走到那個投放點(diǎn)上去,這樣恐魔和投放的藤蔓會發(fā)生一定程度的重疊,利用風(fēng)暴英雄的碰撞體積偏大的特點(diǎn),這可以導(dǎo)致想要鎖定藤蔓的敵人無法正確點(diǎn)選目標(biāo)。然后就是盡量運(yùn)用加速不斷轉(zhuǎn)換戰(zhàn)線,防守多就走開去別的地方投放藤蔓,我認(rèn)為早期盡可能的投放藤蔓會獲得巨大收益,活下來并拖延時間釋放技能是你必須要學(xué)會的。 2、作戰(zhàn)和推進(jìn):中后期恐魔具有一定強(qiáng)度,加上風(fēng)暴進(jìn)程會隨著等級的提高出現(xiàn)更多強(qiáng)力的天賦,于是多一個強(qiáng)力單位的團(tuán)隊會更容易獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢,這時候就活用孢子女王的詛咒來預(yù)判敵人的路線進(jìn)行干擾(攻擊型遠(yuǎn)程通常會偏向于向后方作逃匿轉(zhuǎn)移),恐魔本身攻擊力并不低,敲幾下被變化的單位還是很傷的。

礦洞實(shí)際上是一個比較講究團(tuán)隊集合及配合能力的地圖,我認(rèn)為路人局最容易導(dǎo)致的是隊伍貿(mào)然進(jìn)入礦井然后被分割的局面,輔助在這個地圖需要學(xué)會跟隨正確的目標(biāo),比方維拉這種自己很能跑,帶一個輔助就算被3個人追,也有一定反殺能力,穆拉丁就算被2個敵人包圍一樣能跑一圈,所以注意分配合作資源。再就是專注于拿好小怪的碎片避開戰(zhàn)斗也許不是壞事,因?yàn)榉指畹年犖橘Q(mào)然盲開大怪容易被人數(shù)優(yōu)勢的隊伍全殲,然后就是礦井這個地圖刺客英雄需要更加靈活,因?yàn)榇说貓D存在一些雙食人魔這樣的野,他們很容易被激活,而且發(fā)生點(diǎn)都在己方的塔線內(nèi)側(cè),你能夠反激活對方野區(qū)的食人魔會給對手造成節(jié)奏上的破壞。

其他還有蛛后墓地圖其實(shí)大可以把兵線放過來再吃會有利于吃掉寶石,這樣比盲壓兵線結(jié)果寶石太偏向敵人那邊而很難接觸要好,而召喚三線織網(wǎng)者需要視情況決定,因?yàn)榭椌W(wǎng)者看似強(qiáng)大,實(shí)際上缺點(diǎn)是皮薄,而且他是隨著時間遞減的,如果不幸敵人已經(jīng)將兵線控制在本方防線內(nèi),那么織網(wǎng)者將落下開始清理這些入侵的士兵,效率非常低,等清理差不多了,織網(wǎng)者也快消滅了,這就根本沒發(fā)揮應(yīng)有的破塔作用。還有天空殿一定要在進(jìn)入神殿刷新時分配有效戰(zhàn)力,如果路人都很盲目,不如強(qiáng)調(diào)一起吃一個點(diǎn),這樣更安全而且有效。第二次刷新神殿在下路的豺狼殿,這個區(qū)域其實(shí)是地形復(fù)雜的位置,存在大量草叢。因此先進(jìn)入此區(qū)域布防的一方會有許多先手方面的優(yōu)勢,路人戰(zhàn)經(jīng)常會在這里直接一波慘烈團(tuán)戰(zhàn)直接打出等級差,因此處理這一塊的時候需要事先溝通一下,保證你能夠先在此區(qū)域布防并做好準(zhǔn)備。

總之,這游戲提供了許多的玩法,非常豐富。許多戰(zhàn)術(shù)不能說孰對孰錯,只能講隨著時間的進(jìn)展玩家總會有更深入的理解,平時沒事兒多看看別人的戰(zhàn)術(shù),而不是一上來就是否定他會更好,比方阿巴瑟一開始也是被叫做掛機(jī)狂魔,維京也有草叢掛機(jī)吃經(jīng)驗(yàn)的戰(zhàn)法,大家也不是一開始就能理解一些事兒,需要時間去體會。

7.其他

風(fēng)暴和同類的游戲在機(jī)制方面有些不同,但有些東西是差不多的,換而言之,由于對自身及對手的認(rèn)識不高,導(dǎo)致一些錯誤想法會時常造成不可挽回的結(jié)果

因?yàn)槭切率�,最重要要注意以下幾個情況:

1、慎重行事:一是追人,手里沒有技能,但看著對手就一絲血皮,追不上還要死追:這種情況下,其實(shí)你可以冷靜看看自己最快冷卻的技能,如果冷卻還早得很,自身又短腿,就不要勉強(qiáng)的殺進(jìn)去,因?yàn)檫@樣非常容易徒勞無功。再就是利用自身技能進(jìn)行追殺也要看情況,打不死和差一點(diǎn)雖然看上去就差一點(diǎn),但結(jié)果迥異,這一點(diǎn)成年人應(yīng)該都明白。比方很多澤拉圖喜歡越塔瞬移殺死對手結(jié)果自己也死,早期這么做等于雙方追平經(jīng)驗(yàn),意義不大。畢竟隱身的刺客只要活著就對全圖線上具備威懾力,對方線上會更畏懼,而尋常英雄不具備這一點(diǎn)優(yōu)勢。

2、視野不明情況下的盲目站位:很多人剛接觸風(fēng)暴的人對草叢及陰影區(qū)域根本沒有認(rèn)識,不習(xí)慣利用草叢進(jìn)行防守也不在乎陰影區(qū)域可能存在的威脅,以龍騎士南部的祭壇防御為例,很多人防御就愛站在塔下防守,實(shí)際上利用兩側(cè)草叢可以打幾個先手,然而左右兩個草叢作用也不同,靠近敵方一側(cè)的草叢雖然可以讓你看到對手的來路,但也經(jīng)常會被對手進(jìn)入前用技能盲掃一波,站自己這邊草叢相對安全一些,但你可能沒法看到對手一次性來了幾個,有幾個在草叢后面。這就需要高度的經(jīng)驗(yàn),判斷對手的技能效果,和地圖上敵方人力資源的布局。比方有些英雄雖然可以范圍攻擊,但距離不遠(yuǎn),你就可以利用對手會先盲掃下的心態(tài)在塔下先看技能留下余跡再搶入位置,對手一看沒掃到人,就傻傻過來了,然后被你打擊一波。類似這種,也許每次情況并非如此理想,但想的多一些好于被直接進(jìn)入草叢的敵人打一個先手。因?yàn)楹苤匾購?qiáng)調(diào)下,不要小看平A,要知道這類游戲很大一部分傷害來自于平A,如果你合理利用草叢可以為你贏來1、2個平A的機(jī)會,再刷一波技能,對面也是很傷的。

3、必須要完成的戰(zhàn)略,以完成任務(wù)為首要目標(biāo):這個是一個經(jīng)常被人吐槽的事兒,比方詛咒地圖,己方開始打石頭BOSS,打了一半地方來了一個澤拉圖扔個技能騷擾下,于是一堆人開始往澤拉圖那個方向移動試圖消滅它,陣型偏移。結(jié)果此時BOSS血也快見底,澤拉圖反手一個禁錮,全員中招,結(jié)果被對方跑過來吃掉BOSS。很多時候,因?yàn)橐恍└蓴_會導(dǎo)致人們作出錯誤的判斷,不能完成己方既定的戰(zhàn)略計劃,實(shí)際上大家可以對威脅進(jìn)行一個評估,若騷擾并不能造成巨大的威脅,可以盡量利用走位緩解壓力,同時保證戰(zhàn)略點(diǎn)的攻堅,你花了大量功夫消滅野怪,最后卻因?yàn)楦蓴_而讓你怒追三百里而離開了占據(jù)圈,這就是得不償失。

4.帶盾的核心(總部)血很厚,不要試圖一個人冒險:風(fēng)暴英雄的勝負(fù)節(jié)點(diǎn)最容易發(fā)生在20分鐘左右,能打到這個時間雙方都差不多具有一波平的能力。偶然你們團(tuán)滅了對手,但己方狀態(tài)也非常危險,看著對面的核心血量岌岌可危,想著自己去偷一下,這樣雖然很COOOOOL,但遺憾的是,風(fēng)暴英雄的核心如果帶著盾,那么通常而言非常難打,會要你付出加倍的努力,一個人去偷是非常危險的,假如你失敗了,那么你的團(tuán)隊可能就要面對一個不平等的團(tuán)戰(zhàn),這樣翻盤的情況經(jīng)常出現(xiàn),謹(jǐn)慎行事是非常有必要的。我看到有許多專業(yè)型英雄,明明己方已經(jīng)獲得巨大的優(yōu)勢,看上去對面就剩一口氣能夠壓倒了,于是一次又一次的一個人跑過去試圖偷掉核心,結(jié)果就是每次過去半路上就被兵線觀察到,好不容易橫跨地圖到了目的地還沒動手就被消滅了,你可能覺得自己的戰(zhàn)略一旦成功就功成名就蔑視群雄了,然而后期一次死亡帶來的連鎖反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于你個人的表演秀,所以有許多朋友堅持不懈的進(jìn)行這種勞而無功的個人表演,導(dǎo)致團(tuán)隊一而再再而三在不利情況下面對敵人,優(yōu)勢一再因?yàn)槟愕莫?dú)斷專行而喪失,我覺得這就是非常不負(fù)責(zé)的行為了,而如果你一再不聽勸阻的非要這么玩,我只能說你不但是不負(fù)責(zé)而且有些需要智商充值了.......

5.調(diào)整心態(tài);這游戲的戰(zhàn)法很多,而且每個人的智商都不一樣......有時候你發(fā)現(xiàn)一個隊友非常逗比,但是他就是不聽你的,那么你可以視情況考慮干脆配合他去做他想做事情看看,因?yàn)橛袝r候你能夠通過自己高端操作扭轉(zhuǎn)局面,但更多時候會因?yàn)橐粌蓚逗比輸?shù)粽麄比賽,這樣的話,不妨配合他一下看看會不會有其他出路。再有就是不幸你就是隊友眼中的那個逗比,你可以繼續(xù)嘗試下你的戰(zhàn)術(shù),但一個成熟的男人不應(yīng)該在同一個乳溝中翻船兩次,被人說了幾次,于是意氣用事那是中二青年,因此及時調(diào)整心態(tài)才是獲得比賽勝利關(guān)鍵。

這游戲今天我看到依然有許多不足,但玩下去的話你會發(fā)現(xiàn)他比101什么的并不差,而且具有相當(dāng)?shù)纳疃�,完全值得玩家去發(fā)掘,而且BLZ本身是一個非常善于不斷完善的公司,可以期待這個游戲以后會不斷完善自己的機(jī)制,將會交出滿意的答卷,我們拭目以待。


網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。

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