聯(lián)網(wǎng)化真的勢在必行?誰來帶引國產(chǎn)單機繼續(xù)前行
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-12-18 點擊:次
可能是覺得在這個時代,已經(jīng)找不到一臺沒有插網(wǎng)線的電腦了,所以游戲開發(fā)商們,不約而同地慢慢放棄輝煌一時的單機游戲,全面轉(zhuǎn)向網(wǎng)游。那些曾經(jīng)創(chuàng)造一代夢想的單機游戲,被改編成各種各樣的網(wǎng)游,其中一些大獲豐收,一時間,“單機網(wǎng)游化”的論調(diào)儼然已成公斷。
不僅如此,網(wǎng)游化流風(fēng)所及,使得即便是打著單機旗號的作品,也多多少少加入一點網(wǎng)絡(luò)成分。要么是需要賬號登錄,要么是上傳角色信息至服務(wù)器,所謂“單機”游戲,竟然不聯(lián)網(wǎng)就玩不成,這實在是讓玩家們所料不及的事情。
單機游戲聯(lián)網(wǎng)化漸成風(fēng)潮
去年6月,跳票了十二年的《暗黑破壞神3》,首日銷量突破350萬份,首周銷量超過630萬份;在全民網(wǎng)游的韓國,暗黑3的網(wǎng)吧占有率歷史性地突破了40%,力壓一票網(wǎng)游大作。暗黑3中加入了聯(lián)機登錄系統(tǒng)和在線商城、隊友招募等典型的網(wǎng)游化設(shè)置,加之以暗黑在單機界的地位,因此業(yè)界人士認(rèn)為單機游戲的聯(lián)網(wǎng)化勢頭已逐漸明顯。
圖1:《暗黑3》登錄界面, 一款單機游戲竟然需要“登錄”后才能玩
這就是在游戲界爭議頗大的全程聯(lián)網(wǎng)技術(shù):將游戲的部分關(guān)鍵游戲文件,存放在了官方服務(wù)器上,在整個游戲進行的過程中,玩家的電腦必須時刻保持訪問官服狀態(tài)。最初,這種技術(shù)被用來作為反盜版的有力武器,但很快,一些游戲借聯(lián)網(wǎng)之便,加入了在線商城、游戲內(nèi)置平臺等系統(tǒng),使得游戲過程進一步公開化、多人化。
而單機玩家對此反應(yīng)非常激烈,不少人明確表示反感,認(rèn)為這種全程聯(lián)網(wǎng)的機制,完全不符合自己進行“單機”游戲的初衷。同時,一些聯(lián)網(wǎng)帶來的不便,比如登錄時遭遇服務(wù)器排隊等問題,也加深了全程聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在玩家中的惡名。
國內(nèi)情況更為糟糕。一些國產(chǎn)單機,都曾推出過聯(lián)網(wǎng)化作品。但明顯,中國玩家需要考慮更多的意外因素。一方面,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)情況堪憂,全程聯(lián)網(wǎng)不可避免地會降低游戲體驗。更為實際的考慮是,聯(lián)網(wǎng)化之后,游戲必須在官方服務(wù)器保持開通的情況下才能進行,也就是說,一旦官方服務(wù)器關(guān)閉,玩家手中買來的游戲客戶端,就成為毫無用處的垃圾程序。在游戲市場成熟,相關(guān)法律健全的國外,這種情況或許不會發(fā)生,但依目前國內(nèi)市場的情況,這樣的擔(dān)憂并不多余。
玩家批評聯(lián)網(wǎng)化“背叛”了單機
實際上,市場反映也說明了玩家對聯(lián)網(wǎng)化單機作品所持的懷疑態(tài)度。盡管有如《暗黑3》這樣的成功案例,但也有《模擬城市5》等失敗作品。
即便是去年大賣的暗黑3,也飽受頗多詬病。從銷量和維系玩家活躍度上來看,暗黑3的“聯(lián)網(wǎng)化”是成功的。但是炫目數(shù)字的背后,也有不少玩家批評其“聯(lián)網(wǎng)化”背叛了單機:當(dāng)普通玩家還在辛辛苦苦的踢罐子、刷BOSS的時候,人民幣玩家已經(jīng)穿戴整齊地碾壓煉獄了,尤其是在PVP中毫無公平性可言。
業(yè)內(nèi)意見認(rèn)為,單機聯(lián)網(wǎng)化往往導(dǎo)致失敗,其根本原因是開發(fā)商并沒有針對聯(lián)網(wǎng)特征對游戲做出相應(yīng)的改變,而僅僅是簡單地加入聯(lián)機、在線等系統(tǒng)而已。在這種情況下,游戲失去單機的魅力,又不具備真正網(wǎng)游的樂趣,很難虜獲玩家的心。
圖2:聯(lián)網(wǎng)化最大的弊病就是無法保證公平性
誰來引領(lǐng)國產(chǎn)單機前行
在過去的十來年間,國產(chǎn)單機游戲可謂處境艱難。國內(nèi)單機游戲本就式微,由于起步晚,一直都跟不上國外同行的發(fā)展水平。網(wǎng)游興起后,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的資源更是全面傾向網(wǎng)游,國產(chǎn)單機游戲一直處于一種半死不活的境地,與網(wǎng)游業(yè)的風(fēng)生水起形成鮮明對比,因此走網(wǎng)游化路線、打網(wǎng)游擦邊球的情況逐漸出現(xiàn)。
最為典型的例子就是被視作國產(chǎn)單機三劍之一的《古劍奇譚2》,日前公布正式版中將加入聯(lián)機登錄、在線平臺等網(wǎng)游化系統(tǒng)。玩家可以在官方服務(wù)器上儲存自己的游戲角色,并上傳自己的游戲成就,這已同真正的網(wǎng)游相差無幾了。國內(nèi)的玩家對全程聯(lián)網(wǎng)的擔(dān)憂大部分是來自于網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量。沒辦法,天朝的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)全世界獨樹一幟,玩家們交著最貴的網(wǎng)費卻得不到最好的服務(wù),換做是一般網(wǎng)游玩家都叫苦不迭,更不用說追求極致游戲體驗的單機玩家了。從前面進行的兩次古劍2的試玩表現(xiàn)來看,玩家對網(wǎng)絡(luò)化趨勢明顯的古劍2可謂是叫苦不迭。
圖3:古劍2試玩版中經(jīng)常出現(xiàn)卡條狀況
而至今還能堅持純正單機路線的,則是三劍中的另一劍:《軒轅劍6》。該作堅持純正的單機游戲設(shè)置,游戲過程中不聯(lián)網(wǎng)、不上傳,盡管被很多人視作不懂變通,但依然有大量老玩家認(rèn)為“這才是單機游戲。”沒有全程聯(lián)網(wǎng),意味著買到的游戲光盤不只是一個“網(wǎng)游客戶端”,即使服務(wù)器關(guān)閉了,也可以自由自在的游戲,這種獨立的感覺自然能讓手里的各種豪華版、標(biāo)準(zhǔn)版游戲更加保值。
憑借著大宇公司多年的單機研發(fā)技術(shù)的沉淀,在研發(fā)軒轅劍6的過程中,沒有一味的為了迎合部分玩家的口味而進行妥協(xié),而是靜下心來堅持自己多年以來的單機研發(fā)理念,大宇人相信玩家的口碑才是檢驗佳作的唯一標(biāo)準(zhǔn),而所謂的網(wǎng)游化只是單機廠商在遇到困難時的一種被迫改變,并非國產(chǎn)單機游戲未來發(fā)展的正確之路。作為國產(chǎn)單機的老牌廠商,如何帶引單機走出網(wǎng)游化大潮,或許也是大宇正在考慮的問題。
圖4:《軒轅劍6》被玩家視作純粹的單機游戲
2010年以來,國內(nèi)玩家付費習(xí)慣也在慢慢朝著良性態(tài)勢發(fā)展,單機游戲市場重新抬頭,出現(xiàn)復(fù)蘇景象。但在全球PC端單機游戲都呈疲軟下滑的態(tài)勢下,國產(chǎn)單機的日子并不好過。在這種情況下,出現(xiàn)網(wǎng)游化的趨勢可以理解,但作為玩家,我們更擔(dān)心,如果任由這種趨勢進行下去,未來某天會不會出現(xiàn)再無單機游戲的局面?
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